dimanche 23 septembre 2007

Système de jeu (1e version)

(extrait de la version "1 page" du jeu)

Peuple du personnage
Il faut choisir son peuple, définissant sa race, sa culture, sa langue et sa région d'origine.
* Carien (ou Cara-Maya) : Est de Mū, Mer Amazone, Atlantide, Athènes, Basse Egypte...
* Quetzal (ou Quiché-Maya) : Nord de Mū, Japon, Mexique, Scandinavie...
* Ouïghour (ou Aryen) : Nord-ouest de Mū, Gobi (fertile), Asie Mineure, Europe Orientale...
* Mongol (branche ouïghour) : Mongolie, Sibérie, Finlande...
* Naga (parfois nommé Naga-Maya) : Ouest de Mū, Inde, Burma, Perse, Arabie...
* Dravidien (branche naga) : Sud-ouest de Mū, Malaisie, Sud de l'Inde, Nubie...
* Négroïde : Sud de Mū, Afrique Occidentale, Océanie...
Les langues sont issues de la langue-mère ; chacun peut se comprendre (avec des efforts).

Attributs du personnage
Chaque personnage répartit 6 points entre ses 4 attributs, puis rajoute son bonus de peuple.
* Corps : Pour les actions purement physiques, comme le combat ou la course.
* Sens : Pour les actions nécessitant subtilité, attention, perspicacité et pragmatisme.
* Esprit : Pour les actions nécessitant intellect, volonté, charme et imagination.
* Pouvoir : Pour l'usage du pouvoir psychique, et la résistance à celui-ci.
Naga : pouvoir +1 ; ouïghour : esprit +1 ; Maya (Carien/Quetzal) : sens +1 ; Négroïde : corps +1.
Ces chiffres représentent un nombre de dés à 10 faces, dont le résultat va de 0 à 9.

Nom du personnage
Un personnage doit se choisir un nom en rapport avec sa culture. Il ne faut pas avoir peur de choisir un nom aux connotations légendaires. Qui sait, votre personnage sera peut-être à l'origine de mythes futurs ? Thésée, Gilgamesh, Nuada, Merlin, Thor, Rayden, Legba, Krishna, Sarközy...

Résolution d'actions
Jetez les dés correspondant à l'attribut concerné par l'action (ou au meilleur concerné). Le score de résultat (0 à 9) est le chiffre le plus élevé obtenu, à comparer à un seuil de difficulté (1 à 9).

Conflits
Un conflit se fait avec des jets concurrents. L'attribut utilisé par le perdant subit une perte égale au tiers de la différence entre les deux résultats (arrondie au supérieur), et peut descendre à 0.
Un personnage est sonné avec 0 en sens, immobilisé avec 0 en corps, désespéré avec 0 en esprit.
Un point guérit en 1d secondes à 1d minutes (selon l'arme) ; en 1d minutes à 1d heures avec un attribut à 0 ; en 1d heures à 1d jours avec deux attributs à 0. Une action dure généralement 3 secondes.

Usage du pouvoir
Le pouvoir permet de s'affranchir de l'espace, du temps et des barrières matérielles : frapper à distance, voir par-delà les murs, sonder la mémoire d'une autre personne... Le personnage doit faire deux jets de dés : un jet de concentration avec son pouvoir, dont la difficulté (5 à 9) dépend du contexte, et un jet d'action avec l'un des trois autres attributs selon le type d'action tentée. Un échec au jet de concentration fait perdre 1d secondes supplémentaires au personnage.
Une cible peut résister avec un jet égal de pouvoir ou d'un autre attribut. Si la cible réussit à résister avec son pouvoir, l'attaquant subit un contrecoup et perd des points de pouvoir. Un personnage avec 0 en pouvoir tombe en prostration et reprend conscience après 1d minutes.

Expérience
A chaque aventure, un personnage peut faire un jet de deux attributs : celui de son peuple et un autre qu'il a utilisé en aventure. Si le résultat est inférieur à 5, l'attribut augmente de +1.

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