samedi 24 novembre 2007

Investigation dans les jeux de rôles

J'ai récemment lancé une discussion sur le forum Casus NO au sujet des investigations dans les jeux de rôles. Initialement, je pensais consacrer le sujet aux règles formalisées sur ce sujet. En effet, comme je le disais dans un article récent, je possède Aletheia qui est un bon jeu de rôle faisant la part belle à l'enquête et qui justement a une méthode claire pour résoudre les scènes d'investigation. Il y a également un système actuellement utilisé pour le jeu de rôle Esoterroristes, nommé GUMSHOE, qui comporte des règles d'investigations, avec pléthore de compétences spécialisées (entomologie, ballistique, toxicologie...).

Vu que je m'accorde une longue période de réflexion pour élaborer le jeu de rôle Le règne de Mu, c'est l'occasion rêvée d'avoir une réflexion poussée sur la gestion des investigations. Pour le système, je pense continuer à suivre la philosophie qui a prévalu pour la version courte du jeu :
- Il y a quatre attributs pour le jeu : Esprit, Sens, Pouvoir et Corps. Le Sens est l'attribut utilisé pour les investigations, éventuellement l'Esprit s'il s'agit purement de réfléchir, voire le Pouvoir si on doit analyser les énergies psychiques ;
- Les compétences détaillées n'ont pas de place dans ce jeu. Le système simplifié ne comportait aucun système de compétence, peut-être que le jeu finalisé donnera quelques options pour spécialiser le personnage (métier, affinités...) ;
- Tous les personnages ont des pouvoirs psychiques pouvant les aider dans leurs investigations (télépathie, télesthésie...) : il faut toujours garder cet aspect à l'esprit pour élaborer les règles d'investigation et les scénarios ;
- Le système est basé sur des jets de dés, car je trouve l'élément aléatoire intéressant et demandant moins de travail et de responsabilité au maître du jeu.

Je ne possède pas Esoterroristes et donc pour l'instant je ne connais pas le système GUMSHOE en dehors d'articles internet et de quelques feuilletages. Si j'ai bien compris, les personnages ont de nombreuses compétences très spécialisées, et il faut faire en sorte que tous les membres de l'équipe possèdent au total à peu-près toutes les compétences du jeu. Ensuite, lors d'une enquête, chaque indices à trouver correspond à une compétence précise : un personnage qui possède cette compétence trouvera forcément l'indice, sans lancer de dés. Il peut dépenser des points, dont la réserve est égale au score de sa compétence, pour obtenir plus de détails. Aussi intéressant soit-il, ces règles ne correspondent pas à la philosophie du Règne de Mu, avec ce système non-aléatoire aux compétences très précises. D'autre part, je suis assez circonspect sur le fait d'avoir une équipe de personnages un peu trop contrainte dans sa conception, pour couvrir tout le champ des compétences.

Dans Aletheia, chaque scène d'investigation contient de 1 à 5 indices, dont l'un est primordial pour la suite de l'enquête ; les autres indices sont là comme simples pistes de campagne, confirmation d'indices déjà trouvés, ou éventuellement des courts-circuits vers d'autres scènes. Pour analyser une scène, le personnage lance les dés de sa caractéristique Awareness : les 5 et 6 obtenus sur les dés sont des succès. Si le personnage a une compétence ou un métier adéquat, ça lui offre des succès gratuits sur ce jet de dés. Le nombre d'indices trouvés correspond au nombre de succès sur les dés. Comme le personnage analysera forcément une scène selon la vision de son métier, ou de sa compétence favorite d'investigation, il fera forcément un succès et trouvera forcément au moins un indice. L'indice minimal trouvé sera forcément l'indice primordial que le perrsonnage analysera selon le point de vue de son métier / sa compétence. Cet indice permettra à coup sûr de poursuivre le scénario selon la ligne prévue ; les autres indices pourront permettre des pistes parallèles, etc. Cette méthode permet au groupe de joueur de ne jamais être coincés dans leurs enquêtes... Ce système est très intellignet et j'ai bien intention de recycler cette méthode dans Le règne de Mu, avec quelques aménagements pour pallier ce que l'on pourrait percevoir comme des défauts : scénarios trop linéaires, etc.

La discussion sur le forum du Casus NO était très intéressante, originellement je l'avais prévue pour discuter purement de règles de jeu, mais ensuite elle a dévié sur une discussion générale sur les investigations en jeux de rôles. Alice (alias Julien Dorvennes, auteur de l'excellent Palimpseste) exprimant par exemple que de son point de vue il ne faut pas baliser ses scénarios par une chaîne d'indices primordiaux, mais plutôt proposer un faisceau d'indices à chaque scène, et au moment venu, choisir l'indice le plus approprié aux actions / aux compétences / au succès du groups de joueurs. Les gens semblent également d'accord sur le fait que le maître du jeu ne doit pa shésiter à tricher pour déplacer, voire créer des indices à la volée pour ne pas ralentir le scénario. Je suis d'accord avec ça, mais c'est encore mieux si le scénario, voire le système, peut aider le MJ à faire avancer l'histoire de façon fluide et sans que cela ne paraisse trop artificiel pour les joueurs.

Bref, lorsque j'ai posé cette question principalement dans le but de comparer Aletheia et d'autres jeux d'enquêtes, mais finalement la déviation de la discussion sur les enquêtes en général a donné lieu à des échanges très intéressants et inspirants. Je sais maintenant que les règles d'investifation formeront une partie non négligeable du corpus de règles du Règne de Mu. Nous aurons l'occasion d'en rediscuter...

Liens
- Discussion du forum Casus NO sur les règles d'investigation
- Fiche du GROG sur Aletheia
- Fiche du GROG sur Esoterroristes

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