vendredi 23 novembre 2007

Un monde bouleversé : Rifts et Atlantis

Rifts est un jeu de rôle paru en 1990, et toujours bien vivant. Il se déroule sur une Terre futuriste : après une guerre totale, les millions d'âmes sacrifiées dégagèrent une telle énergie spirituelle que celle-ci ouvrit des failles (rifts) vers d'autres dimensions, entraînant l'arrivée sur Terre de hordes de créatures venues d'autres dimensions...

Outre ces failles, un autre phénomène majeur fut la ré-apparition de l'Atlantide, qui avait disparu depuis des milliers d'années dans une autre dimension. Ce retour causa une montée générale du niveau des mers, avec de très nombreuses régions côtières noyées. Les états-unis sont divisés en plusieurs états rivaux, notamment la très militariste Coalition de la côte est.

Rifts est un jeu de rôle fourre-tout, où se côtoient créatures extradimensionnelles, pouvoirs psychiques et magiques, robots géants, etc. Il utilise le système habituel de son éditeur, Palladium Games, basé sur des niveaux d'expérience et des classes de personnages nombreuses et souvent très spécialisées. Ces système a souvent mauvaise réputation, pour son côté rigide et assez bourrin. Pour ma part, si je trouve la création de personnage plutôt lourde, le jeu lui-même va assez vite lors de parties, avec des combats se jouant au d20, et autres compétences au d100.

Le seul truc que je déteste vraiment, ce sont les MDC (mega-damage capacity), des sortes de super-points de vie : à la base, ce sont des points de vie réservés aux véhicules blindés et canons, mais Rifts offre également la possibilité aux personnages d'avoir des armures personnelles avec MDC, des super-armes qui font des Mega-Damage, des créatures dont les points de vie sont en MDC, etc. Bref, une façon totalements déséquilibrée de gérer les différences d'échelles entre personnages (même si on considère qu'un MDC vaut 100 SDC ou points de vie). Heureusement que la plupart des autres jeux Palladium n'utilisent pas de MDC, même ceux basés sur les super-héros (Heroes Unlimited, Nightbane, Teeenage Mutant Ninja Turtles...).

Rifts Wold Book 2 : Atlantis est le supplément consacré à l'Atlantide, revenue sur Terre. Désertique, elle s'est rapidement fait envahir par de terribles créatures extra-dimensionnelles, les Splugorths, ainsi que leurs serviteurs plus étranges les uns que les autres. La magie est omniprésente, souvent sous des formes spécifiques à l'île : tatouages magiques, bio-sorcellerie, etc.

L'histoire de l'ancienne Atlantide est traitée succinctement (2 pages) : le livre raconte que les Atlantes étaient parvenus à maîtriser les lignes telluriques (ley lines) et à voyager entre les dimensions. Cependant leurs expériences eurent des effets néfastes, et des créatures maléfiques s'échappèrent sur Terre : vampires, etc. Pire encore, l'Atlantide finit par disparaître dans une autre dimension. Sur les 60 millions d'habitants, un million se dispersa dans d'autres dimensions, et quelques milliers se répandirent sur Terre, où ils s'intégrèrent à d'autres populations.

Après des siècles d'exil, les quelques clans de Vrais Atlantes veulent reprendre possession de leur île : pas facile, puisqu'elle est habitée par de nombreuses créatures extrêmement puissantes. Décrits en trois pages, les Atlantes sont des humains bénéficiant de capacités extraordinaires liées à leur race : facilité à voyager entre les dimensions, etc. De plus, ils possèdent en général plusieurs tatouages magiques...

L'Atlantide s'étend entre les Bermudes et les Açores. Le livre détaille les territoires concernés, répartis entre les divers alliés des Splugorths. La plus grande partie du livre décrit des dizaines de monstres, d'armes et de matériel divers. La fin du livre détaille particulièrement la technologe des Kittani, peuple extradimensionnel allié aux Splugorths.

Bref, ce bouquin est dans la lignée des autres bouquins de Rifts : des tonnes de matériel rutilant et de monstres affreux. Le livre est également particulièrement riche en magie très étrange : créatures symbiotiques... Les Atlantes version Rifts sont assez intéressants aussi. Bien entendu, il est difficile de recycler les éléments de Rifts dans Le règne de Mu, mais cette variante du mythe est plutôt intéressante, bien que les Splugorths supplantent beaucoup le mythe atlante, le réduisant à quelques pages...

Liens
- L'éditeur Palladium Books
- Les fiches Rifts sur le GROG

3 commentaires:

Phersv a dit…

Je comprends comment les fameux MDC peuvent entraîner déséquilibre et Course à l'Armement. Peut-on atténuer les choses en disant que les MDC valent x10 points (décaDC) au lieu de 100 ?

Dans les modules régionaux Rifts Luxembourg, etc, il y en a qui valent le coup ? J'ai juste Mystic China, qui ne vaut guère que pour quelques conseils sur l'alchimie.

Philippe Tromeur a dit…

Le concept de MDC est pourri depuis le début. Multiplier par 10 au lieu de 100 ne changerait pas grand'chose. Le problème c'est que les MDC étaient prévus au départ uniquement uniquement pour les vaisseaux spatiaux et les robots géants (ils viennent de Robotech). Rifts a voulu les appliquer aux personnages de taille humaine grâce à de super armures de combats ultra-légères, puis dans un souci "d'équilibre", faire des super-pistolets, des super-épées, des super-pouvoirs agissant sur cette méga-échelle. Ca fout tout en l'air, et ainsi le jeu se retrouve trop concentré sur les armures de combat et artefacts de folie, alors que son concept aurait sans doute mieux marché en insistant sur des trucs plus rigolos comme les arts martiaux...

Le JdR "Nightbane" est beaucoup plus intéressant parce que justement il n'est pas tombé dans le piège de la surenchère en MDC...

Les "World Books" de Rifts sont globalement assez nazes car ce sont avant tout des collections de monstres, d'armures et de robots géants de divers modèles. Celui sur l'Atlantide est assez marrant car plutôt créatif dans le genre magie crado, et j'aime bien aussi celui sur les Xiticix (insectoïdes). Les autres sont plutôt à éviter...

Les Dimension Books, en revanche, sont plutôt très inspirés, comme par exemple "Wormwood", du med-fan barbare sur une planète vivante...

Anonyme a dit…

Pour les MDC, je crois qu'il est très simple pour le MJ de réguler ça. Kevin Siembieda l'explique très bien dans le Sourcebook 1 (pas révisé).

Il répond à cette question : "Why would anybody ever want tu use an SDC weapon when they can have mega-damage weapon?". La réponse est relativement simple et peut être résumée par ceci : Chasseriez vous un lapin avec un missile nucléaire ? Faire feu avec une arme MDC dans une ville par exemple atomiserait pas uniquement le mec que vous visez mais aussi la 50 aine de passants dans la rue, les immeubles etc... Si vos joueurs portent des armures MDC, très bien pour eux, mais que se passe t'il à chaque tir raté ?

Après l'erreur, à mon avis, est d'avoir sorti quasiment tout le matériel de tous les supléments en MDC, et plus en SDC. Mais ça n'est pas très compliqué d'y remédier, il suffit de remplacer le type de domage.

Zeben.