vendredi 16 novembre 2007

Un jeu de rôle de l'âge d'or : Atlantys

Atlantys, publié en 1998 par l'éditeur Lyonnais SPSR, est un jeu de rôle où l'on joue des justiciers de l'Age d'Or. Il s'agit d'un jeu de rôle futuriste, post-apocalyptique, décrivant un monde en reconstruction après une longue période de guerre totale.

Les personnages-joueurs sont des Licteurs, sortes de justiciers au service du gouvernement d'Atlantys pour rebâtir un monde meilleur, répartis en 6 ordres : Sanhédrines (politiciens), Hiérophantes (scientifiques), Flamines (prêtres), Archimandrines (guerriers), Morrigans (chamanes), Sadhous (bouffons).

En effet, l'île d'Atlantys a resurgi du fond des océans... Il existe également un autre nouveau continent, Mû au coeur de l'Océan indien, dont les habitants s'apellent les Mû'abs, un peuple optimisé génétiquement. Sinon, le visage des autres continents a également un peu changé, et la plus grande partie des territoires sont dirigés par des seigneurs de guerre, ou hantés par des mutants. Le livre de base décrit également les colonies spatiales, qui ont leurs propres cultures, notamment Mars, un monde Cyberpunk.

Le jeu est vraiment très intéressant, bien écrit et bien illustré (malgré une couverture un peu trop abstraite). On peut regretter que la gamme se soit arrêtée prématurément, puisque plusieurs thèmes ne sont abordés que de façon superficielle. Par exemple, il existe un septième ordre de Licteurs aux pouvoirs mystérieux, tellement mystérieux qu'on ne les décrit pas. De même, les Mû'abs ne sont décrits que très succinctement : on peut parier qu'un supplément dédié était prévu... Le seul supplément paru était un écran à 3 volets, contenant également un scénario, Les damnés de la Terre.

Le système est très classique, consistant à lancer 1d12 sous son score de compétence. Les pouvoirs psychiques sont divisés en différents pouvoirs, avec 7 rangs chacun. On peut manipuler les énergies (électrique, photonique, phonique, moléculaire, cinétique), les esprits (émotions, volonté, intelligence), les éléments (air, eau, feu, terrre), les fluides (télékinésique, télépathique, onirique, radiesthésique), les corps (humin, animal, végétal). Les mystérieux pouvoirs du 7e ordre atlante, non décrits, appartenaient à l'Art Astral (métempsychique, nécromantique, spiritisme).

Bref, ce jeu n'a pas de rapport direct avec notre projet. Il ne s'agit pas de jouer dans l'Âge d'Or du passé, le continent de Mu n'est pas le même que celui de Churchward (il correspond plutôt à la Lémurie), etc. Néanmoins, l'ambiance du jeu semble très proche de celle que nous souhaitons créer pour le jeu : les protagonistes sont membres d'un grand empire bâtissant une grande civilisation, et utilisant leurs pouvoirs psychiques pour faire régner la justice. Voilà un idéal séduisant qui pourra inspirer Le règne de Mu.

Lien
- fiche du jeu sur le GROG

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