lundi 13 octobre 2008

Système de jeu : un cahier des charges

Voilà un cahier des charges que j'avais posé sur le forum Casus NO concernant le système de jeu du Règne de Mu. C'est toujours bon de faire quelques rappels, vu que je compte discuter un peu du système de jeu après quelques mois de digressions culturelles...

Un système simple, un système synthétique
Le système doit pouvoir s'exprimer en peu de mots.
Il ne doit pas comporter de listes arbitraires avec des noms peu parlants, et il faut le moins de choses à apprendre par coeur. Il faut que le MJ puisse jouer sa partie sans regarder les règles, voire même sans regarder une feuille de papier.

Un système humaniste
L'homme est au coeur de tout, et le personnage doit être plus important que le matériel qu'il porte. Il faut décourager l'usage des armes et armures, ou diminuer leur importance face aux arts martiaux et autres techniques d'affrontement.

Un système symboliste
Selon Churchward, tout tourne autour des quatre forces cosmiques. Un personnage est principalement défini par quatre attributs chiffrés, le reste doit être accessoire, et graviter autour de ces quatre attributs.

Un système aléatoire
Le hasard, c'est rigolo. Les jets de dés doivent pouvoirs être "explosifs", ainsi que permettre les échecs critiques. Il faut que tous les jets de dés aient la possibilité d'avoir des résultats surprenants.

Que doit pouvoir gérer le système de jeu ?

Les conflits
Le système doit pouvoir gérer les conflits d'une manière semblable, qu'il s'agisse de batailles rangées, de parties d'échecs, de duels, de compétition de danse, de joutes oratoires, etc.

Les investigations
Le système doit pouvoir gérer les enquêtes de manière agréable et efficace. Les personnages ne doivent jamais rester trop longtemps bloqués, mais il faut laisser une place importante au hasard, tout en laissant aux joueurs l'illusion d'avancer grâce à leur intelligence...

Les tâches de longue haleine
Le système doit pouvoir gérer les tâches de longue durée, qui ne devraient pas se résoudre en un seul jet de dés, mais donner lieu à une sorte de "conflit" (voir plus haut) face à la difficulté et à la longueur de la tâche.

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