samedi 7 novembre 2009

Claude Lévi-Strauss

Claude Lévi-Strauss mourait il y a une semaine, le 30 octobre 2008, moins d'un mois avant son 101e anniversaire. Il était anthropologue, ethnologue et philosophe, et a fut promoteur du structuralisme dans le domaine de l'anthropologie.

Le structuralisme est une méthodologie scientifique insistant sur les structures relationnelles. Initié par des successeurs du linguiste Ferdinand de Saussure, le structuralisme fut ensuite adopté par d'autres scientifiques et philosophes, comme Lacan, Barthes, Althusser ... et Claude Lévi-Strauss. En gros, ce dernier s'intéressait énormément aux relations entre individus, surtout les relations familiales, sujet de la plupart de ses oeuvres.

Son oeuvre la plus connue, Tristes Tropiques, publié en 1955, faisait notamment un résumé de ses recherches aurès de tribus indiennes de l'Amazonie brésilienne, à la fin des années 1930. Le livre rencontra un énorme succès, et est encore considéré comme l'un des ouvrages majeurs du 20e siècle.

Lorsque j'étais étudiant en classes préparatoires, le livre faisait partie des ouvrages à étudier dans le cadre du thème L'autre et l'ailleurs (avec L'Odyssée et Un barbare en Asie de Michaux), ce qui a été pour moi l'occasion de découvrir cette oeuvre. J'avais trouvé ça assez excellent, et l'avait relu quelques années plus tard.

Loin d'être une simple étude des coutumes et relations parentales dans les tribus amazoniennes, le livre est également une biographie de l'auteur, racontant ses aventures antérieures (en Inde notamment...) et ultérieures (sa fuite mouvementée en Amérique sous Pétain...). C'est un bouquin très riche, écrit dans une langue superbe, qui milite pour une sauvegarde du patrimoine humain : bref, un grand livre. Il faudrait que je le relise à nouveau, pour en raviver les souvenirs, et que je me plonge un peu dans ses ouvrages sur les mythes.

Controversé tout au long de sa carrière, Claude Lévi-Strauss était néanmoins considéré comme l'un des plus grands penseurs français du siècle, avec raison. Il avait pris sa retraite dans les années 1980, mais continuait à suivre les recherches de ses successeurs.

Début 2007, j'avais tiré de la première phrase du livre, "Je hais les voyages et les explorateurs" le titre d'un petit jeu humoristique traitant de l'ethnologie, que j'avais dédié à Claude Levi-Strauss : Voyages et Explorateurs. J'imagine que ça aurait pu l'amuser...

Liens
- Article Wikipedia sur l'auteur
- Article Wikipedia sur le structuralisme
- Photographies de la mission Lévi-Strauss (site du Musée du Quai Branly)
- Mes JdR-en-1-page de 2006-2007, notamment Voyages et Explorateurs

dimanche 25 octobre 2009

Sufficiently Advanced, et sa VF

Ca fait plus de 2 mois que je n'ai rien posté sur ce blog, et j'en suis désolé. Rassurez-vous, je ne laisse pas tomber le présent projet de jeu de rôles churchwardien. Il y a eu les vacances, puis un peu plus tard ma découverte d'un fabuleux jeu de rôles : Sufficiently Advanced. Je me suis lancé mi-septembre dans un projet collaboratif de traduction en français sur le forum http://suffisamment.xooit.fr. Je me consacre exclusivement à ce projet jusqu'à fin 2009, et en grande partie sur l'année 2010.

Sufficiently Advanced est un jeu libre en Creative Commons, transhumaniste, ultra-futuriste comme son nom l'indique, narrativiste et Best Free Game (ex-aequo avec Sea Dracula) aux Indie RPG Award 2008. Il est passé relativement inaperçu à sa sortie, et a profité de la sortie d'Eclipse Phase (JdR futuriste dont on parle beaucoup en 2009) pour se refaire un peu de pub, notamment en passant en licence Creative Commons.

L'action se déroule dans un futur très lointain, où l'humanité s'est répandue dans tout l'univers connu, où les voyages se font par vortex, où la réplication et la transmutation ont rendu toute production industrielle pratiquement gratuite. Seules les règles de la propriété intellectuelle conditionnent l'économie.
Les PJ travaillent pour le Bureau des Brevets. Ce sont des agents de terrain, plutôt polyvalents car ça ne se passe pas toujours pacifiquement.
Par ailleurs, le Bureau étant dirigé par des intelligences artificielles trans-temporelles, les Transcendantales, les PJ sont également agents au service du Futur Désiré, un Âge d'Or que les Transcendantales cherchent à faire naître.

C'est de la hard SF, mais tellement avancée qu'elle s'approche du fantastique. Ce n'est vraiment pas du space opéra, car presque plus personne n'utilise d'astronefs, en dehors de deux civilisations un peu particulières (voir plus bas).
On ne trouve pas de pouvoirs psi, l'esprit est indissociable de la matière (les seuls humains numérisés le sont intégralement), etc. En gros, on reste sur les hypothèses purement scientifiques.
L'hypothèse de la matière noire est considérée valide, et on a quelques éléments magiques (les vortex, les transcendantales...) mais en quantité limitée.

Côté système, les PJ ont des Capacités représentant à la fois leurs caractéristiques et l'ensemble de leurs améliorations techniques.
- Biotech représente les capacités physiques, à 4 c'est du yoga extrême, de 5 à 10 le corps est optimisé, avec des capacités de régénération et de nouveaux organes bizarres.
- Cognitech est l'intelligence. De 1 à 3 c'est l'humain normal, à 4 c'est un super-génie, de 5 à 10 le cerveau est optimisé avec un ordinateur intégré.
- Nanotech est la perception et la précision. De 1 à 3 c'est un humain normal, à 4 c'est Sherlock Holmes, de 5 à 10 le corps est bardé de capteurs et son armée de nanites fouine partout.
- Métatech est la force de manipulation. C'est la seule Capacité n'intégrant pas de modifications, mais une connaissance de plus en plus affinée de la psychologie.
- Stringtech est la capacité à éviter et infliger des dégâts. De 1 à 3 c'est un humain normal, à 4 c'est Bruce Lee, de 5 à 10 le corps est blindé et bardé d'armes intégrées.

Les personnages ont des Professions, également notées de 1 à 10 (qui sont des compétences, en gros).
Ils ont aussi des Thèmes, qui sont des caractéristiques narrativistes décrivant dans quelle mesure ils peuvent modifier la trame du scénario à leur convenance (en dépensant des Péripéties, sortes de points d'héroïsme).
Enfin, ils ont des Valeurs Fondamentales, des motivations liées à leur personnalité et/ou à leur culture, qui leur donnent des bonus et parfois des malus selon les circonstances.

La résolution se fait en faisant des jets de Capacité x d10 et Profession x d10 et en gardant le meilleur résultat, à comparer à un jet adverse ou à un seuil. A chaque Capacité et Profession est associée une Réserve, des points à dépenser pour améliorer ses jets, et entamés lors des conflits.

La création de personnage et l'expérience sont totalement libres (avec quelques limites, notamment imposées par la Civilisation du personnage), sauf que les personnages les moins puissants ont plus de Thèmes et de facilités à écrire l'histoire en leur faveur.

L'humanité s'est divisée en Civilisations, dont les valeurs morales sont très différentes les unes des autres. Citons notamment, parmi la douzaine de Civlisations proposées :
- les Logiciens, qui gouvernent la Terre et ses alentours, et ont rejeté toute émotion pour fonder leur culture sur la logique et l'efficacité
- les Stellaires, qui parcourent l'espace dans leurs astronefs et ont optimisé leurs corps de façon radicale
- les Spationautes, qui étaient parti coloniser l'espace dans de grands vaisseaux générationnels, et ont trouvé des millénaires plus tard une humanité qu'ils ne reconnaissent plus. Du coup, ils sont restés dans leurs vaisseaux... Ambiance BattleStar Galactica
- l'Union Cognitive, une société parfaite où les esprits sont façonnés pour le bien commun
- les Réplicants, qui utilisent des réplicatrices pour exister en plusieurs exemplaires, en faisant régulièrement une fusion de leurs identités divergentes

Côté thème du jeu, les inspirations majeures sont Continuum (bien que les PJ eux-mêmes ne voyagent pas dans le temps) et Nobilis (le fait d'être des quasi-dieux).
Côté littéraire, l'inspiration majeure est le diptyque Crépuscule d'Acier / Aube d'Acier (Singularity Sky / Iron Sunrise) de Charles Stross, mais aussi la tétralogie Hypérion de Dan Simmons, la trilogie de l'Oecoumène d'Or de John C. Wright, les oeuvres de Will McCarthy (non traduites, il me semble), et autres oeuvres transhumanistes & ultrafuturistes.

Quel pourrait être le rapport entre Sufficiently Advanced et Le règne de Mu ? A priori, il n'y aurait aucun lien entre un cosmos ultra-futuriste et la Terre antédiluvienne. Et pourtant, on retrouve des échos entre ces deux mondes. On y raconte un âge d'or (ou presque), les aventures de héros aux pouvoirs extraordinaires, pas mal de relations politiques entre peuples aux aspirations divergentes, etc. Le système de jeu sse veut simple et souple, avec notamment la volonté de ne pas trop s'embêter avec des règles sur la gestion du matériel ; dans Sufficiently Advanced, les modifications biologiques ou cybernétiques sont par exemple déjà intégrés dans les caractéristiques du personnage.



Liens :
- Document pdf du jeu complet (186 pages)
- Version de découverte (20 pages)
- Forum de la VF
- Fiches du GROG

Illustrations : tirées du jeu

jeudi 6 août 2009

Maya & Mâyâ

Maya (selon Churchward) : Le mot maya signifie tout simplement originaire de Mu (l'adjectif "muvien" est une erreur). Le nom complet de plusieurs peuples de Mu inclut le mot Maya, comme celui des Cariens (Cara-Maya) fondateurs de la civilisation maya que nous connaissons, ainsi que de l'Atlantide. Les Nagas d'Asie du Sud-Est (et leurs cousins dravidiens) sont en fait des Naga-Maya. Mayax est le premier nom du Mexique.

Maya (hindouisme) : Architecte des Asura (des démons). Il a vécu dans la région de Delhi et a été l'architecte des Tripura, les trois cités célestes détruites par Shiva Tripurantakha (le destructeur des trois cités).

Mâyâ (hindouisme) : Selon Jean Herbert et Jean Varenne (Vocabulaire de l'hindouisme, Dervy, 1985, p. 67.)
1) faculté de mesurer, géométrie
2) sagesse éternelle, éternel pouvoir du Brahman (chez Shri Aurobindo)
3) puissance cosmique grâce à laquelle l'univers se manifeste et s'organise
4) Illusion cosmique qui conduit l'homme à prendre le phénomène pour le noumène
5) puissance d'illusion du Seigneur
6) Prakriti inférieure (selon shrî Aurobindo) ; la Nature (selon Râmana Maharshi) ; le monde (selon shrî Râmakrishna)
7) pouvoir mystérieux par lequel un Dieu manifeste sa souveraineté
8) la Mère divine (selon shrî Aurobindo)
9) puissance d'illusion (selon swâmî Ramdas)
10) apparence
11) magie

Bien entendu, les trois notions sont liées... Peut-être que les Aryens détruisirent les cités fondées par les Mayas, qu'ils considéraient comme démoniaques et sorciers, mais en reconnaissant leur côté fondateur.

La notion hindouiste de Mâyâ (le monde est une illusion, dont le sage doit s'affranchir) rappelle certaines philosophies chinoises, ainsi que les principes gnostiques : notre monde n'est qu'une illusion bâtie par un Démiurge maléfique... Une notion développée par exemple dans le célèbre Jeu de Rôle gnostico-horrifique Kult.

Images : page du Dresden Codex, couverture d'un livre du JdR Kult.

vendredi 24 juillet 2009

Statistiques : juillet 2008 à juillet 2009

Voilà quelques statistiques sur les consultations de mon blog du 23 juillet 2008 au 23 juillet 2009, recueillies via Google Analytics...

La page la plus consultée, et en dehors de la page d'accueil, est mon court article sur l'alphabet tifinagh (pour les langues berbères). Voilà le top 10 des visites en 1 an :
1 page d'accueil : 2472 visiteurs uniques
2 /2007/12/le-tifinagh.html : 723 visiteurs uniques
3 /2008/09/les-races-humaines-que-sais-je.html : 479 visiteurs uniques
4 /2007/10/guanches-survivants-de-latlantide.html : 394 visiteurs uniques
5 /2007/11/lost-et-la-thorie-du-continent-de-mu.html : 359 visiteurs uniques
6 /2007/11/fernand-crombette-et-sa-vision-de.html : 344 visiteurs uniques
7 /2007/12/hrbiger-et-la-glace-eternelle.html : 319 visiteurs uniques
8 /2007/12/mythe-de-cthulhu-et-jeu-de-rle.html : 296 visiteurs uniques
9 /2007/12/lalphabet-de-mu-daprs-churchward.html : 283 visiteurs uniques
10 /2008/09/la-religion-romaine-que-sais-je.html : 278 visiteurs uniques

Du point de vue de l'origine géographique des visiteurs, pas de surprise, c'est la France qui arrive largement en premier (8323 visites), suivie du Canada (737), de la Belgique (607), du Maroc (352) et de la Suisse (307).
Statistique amusante, j'ai regardé dans quels pays les gens passaient le plus de temps sur mon blog : le Bénin (2 visites durant en moyenne 00:11:08), le Congo Brazzaville (5 visites, 00:09:17), la Slovaquie (5 visites, 00:09:05), la Roumanie (27 visites, 00:07:10)...

Les mots-clés générant le plus de visites sont :
1 "alphabet amazigh" : 326 visites
2 "fernand crombette" : 130 visites
3 "empire de mu" : 126 visites
4 "james churchward" : 112 visites
5 "horbiger" : 106 visites
6 "l'empire de mu" : 105 visites
7 "crombette" : 91 visites
8 "fomenko" : 79 visites
9 "guanches" : 70 visites
10 "alphabet maya" : 60 visites

Le nombre de visiteurs est régulier, avec des dents de scie suivant les mises à jour, les liens que je poste...

Je n'ai pas vraiment d'explication sur le gros pic du 2 mars 2009 ... les gens sont pas mal allé sur mes pages consacrées à la cartographie de l'Atlantide ; je pense que ça correspond à des discussions sur le forum Casus NO et à la mise en ligne de cartes de l'Atlantide sur le blog de Critias, avec des liens vers mon blog.

mardi 14 juillet 2009

Mythes et Dieux de l’Inde (Daniélou) : introduction

J'ai entamé la lecture de Mythes et dieux de l'Inde, par Alain Daniélou, chez Champs Flammarion. C'est un ouvrage très intéressant par sa présentation assez didactique de la philosophie hindouiste et de ses multiples dieux et mythes. Il est également très intéressant car l'auteur a des opinions et hypothèses qu'il défend avec passion, et il est en accord avec l'hypothèse des invasions aryennes, de liens fondamental entre les religions, etc. Bref, exactement l'inspiration dont j'ai besoin !

Voilà quelques extraits de l'introduction du livre, qui résume bien la pensée et les opinions de l'auteur...

L'Inde nous apparaît aujourd'hui comme un musée de l'histoire où tous les âges de l'humanité coexistent dans un éternel présent.
...
A aucun moment, un envahisseur ou un mouvement réformateur n'a pu détruire ou entièrement assimiler les peuples, les civilisations ou les religions qui avaient existé auparavant, car ceci aurait représenté un jugement de valeur que l'homme respectueux de l'oeuvre des dieux ne peut se permettre. Ce principe fondamental du Shivaïsme proto-historique a permis à l'Inde de survivre avec une prodigieuse continuité alors que tous les autres continents voyaient leurs civilisations, leurs cultures, leurs religions systématiquement détruites puis péniblement reconstruites après chaque invasion, chaque changement social ou religieux.

Nous rencontrons dans l'Inde des peuples de l'âge de la pierre, analogues aux pygmées de l'Afrique ou aux aborigènes de l'Australie qui ont conservé leurs cultes animistes, leur philosophie, leurs structures sociales et leurs langues de type munda apparemment les plus anciennes du monde. Nous y retrouvons dans sa forme intégrale le Shivaïsme, la grande religion qui fut celle de la civilisation de l'Indus, de ses prolongements sumériens, crétois, égyptiens, grecs, romains et, d'autre part, indochinois et indonésiens.
...
Les Aryens nordiques, apparentés aux Iraniens et aux Achéens apportèrent dans l'Inde entre la troisième et le second millénaire avant notre ère, la religion védique dont les dieux, les symboles et les rites sont analogues à ceux de la Grèce et de l'Italie pré-romaine ainsi que de l'Iran avestique. Après une longue lutte contre le Shivaïsme représenté comme une religion démoniaque, celui-ci fut finalement intégré dans la religion védique pour donner naissance à ce que nous appelons l'hindouisme mais que dans l'Inde on appelle sanâthana dharma, la "religion éternelle".
...
Les recherches des philosophes sur la structure du Cosmos étaient parallèles et si les noms donnés aux énergies cosmiques étaient différents dans une culture ou dans une autre cela ne créait pas plus d'obstacles que la différence des termes scientifiques dans les langues modernes. Les dieux représentaient des principes universels, qui pouvaient être représentés symboliquement par les forces de la nature, mais non par des personnes agissantes s'intéressant directement au destin ou aux actions des hommes. Le Varuna hindou correspondait à l'Ouranos Grec, Indra n'était qu'un autre nom de Jupiter. Les soldats d'Alexandre se rendirent à Nysa, la montagne sacrée de Shiva qu'ils appelaient Dionysos, pour y vénérer le dieu et y embrasser leurs frères en religion...

Athènes, Alexandrie, la Syrie, la Palestine étaient des lieux de rencontre où se trouvaient de nombreux Hindous. Aristoxène, cité par Eusébius parle de discussions entre Socrate et un philosophe indien. L'école des Sceptiques fut fondée selon des principes jaïna. Comme l'a remarqué Schröder (Pythagoras und die Inder) presque toutes les doctrines philosophiques ou mathématiques attribuées à Pythagore sont dérivées du Sânkhya et étaient courantes en Inde à son époque. Nous retrouvons d'ailleurs les concepts fondamentaux du Sânkhya chez Anaximandre, Héraclite, Empédocle, Anaxagore, Démocrite et Epicure. Les influences indiennes sur la pensée des Gnostiques, des Néo-Platoniciens ainsi que sur l'Evangile de Saint Jean sont généralement reconnues. L'Apocalypse est une adaptation du Bhavishya Purâna. Il existait des colonies d'Hindous sur le haut Euphrate bien avant l'ère chrétienne et c'est seulement en 304 de notre ère que Saint Grégoire détruisit leurs temples et en brisa les images.

Il serait toutefois inexact de croire qu'il s'agissait dans tous les cas de l'influence d'une philosophie d'origine indienne. Il s'agissait de la redécouverte d'un savoir qui avait été commun à l'Inde et aux pays méditerranéens avant le désastre causé par les invasions nordiques, et il était tout naturel que l'on se tourne vers l'Inde qui seule avait su conserver intégralement ou presque cet héritage commun.
...
L'homme gangétique qui développa les grandes civilisations des vallées du Gange et de l'Indus appartient à la race que nous appelons méditerranéenne, la race des Egyptiens pré-dynastiques, des Lybiens, des Berbères, des Crétois, des Sumériens. Il parlait des langues agglutinantes de type dravidien, aujourd'hui subsistant dans le sud de l'Inde et dont les branches occidentales étaient entre autres le sumérien et sont encore jusqu'à nos jours le géorgien et le peuhl. C'est de la culture de ces peuples qui est à la base de toutes nos civilisations depuis le sixième millénaire avant notre ère que nous vient le Shivaïsme et ses survivances dionysiaques et c'est dans le Shivaïsme que nous retrouvons l'origine d'une grande partie des rites, des mythes et des symboles des religions ultérieures.
...
C'est seulement dans les sciences les plus avancées, mathématiques, cybernétique, biologie, atomique, que je rencontrais des notions qui se rapprochaient de celles des sciences de l'Inde.
Dans ce monde qui se targuait d'avoir tout inventé, je n'apercevais rien d'original, mais seulement des bribes mal comprises d'un savoir plus ancien, et j'étais surpris par l'usage inconsidéré, interdit dans les sociétés traditionnelles, de connaissance, de modes de vies, de tyrannies intellectuelles et morales, qui ne peuvent conduire qu'à la destruction de l'homme.
....
Devant l'avilissement d'une pensée religieuse devenue purement dogmatique, puritaine et sociale, non seulement en Occident mais dans l'Inde moderne elle-même, il semble que la redécouverte d'une mythologie symbolique, d'une cosmologie qui ne sépare pas religion, métaphysique et science, d'un respect plus grand de la liberté d'être et de penser, qui n'est en fait quele respect du créateur qui a inventé l'homme, pourrait être la source de cette ère nouvelle qui doit succéder aux désastres qui menacent l'humanité. Je n'ai pu donner ici que des aperçus très succincts de l'immense littérature théologique et mythologique de l'Inde. J'ai cherché uniquement à rassembler quelques éléments essentiels pour permettre une meilleure compréhension de la conception hindoue de la multiplicité du divin et des dangers inhérents au monothéisme.


Je le lis par bribes en commençant par ce qui m'intéresse en ce moment : le védisme, les hypothèses sur les religions pré-védiques (le shivaïsme primitif notamment), les peuples mystérieux (Rākshasa, Nâga...). Je compte lire l'intégralité de ce pavé pendant l'été. C'est très bien écrit, de façon claire et avec une passion communicatrice.

Liens:
- Site web consacré à Alain Daniélou (1907-1994)
- Article Wikipedia sur le Shivaïsme

Illustrations :
- couverture du livre
- Agni, l'un des principaux dieux védiques
- symbole du Shivaïsme, mêlant le trident de Shiva et le symbole tripoundra, formé de trois lignes horizontales
- photographie d'Alain Daniélou

vendredi 10 juillet 2009

Projet Sarasvatî

Comme je l'ai indiqué dans un fil de discussion du forum Casus NO, je compte écrire un petit jeu de rôle qui serait un spin-off du Règne de Mu, se consacrant à une période historique très antique et hypothétique : la conquête du nord de l'Inde par les populations aryennes, quelque part au 3e millénaire avant JC. Ca sera l'occasion de peaufiner et tester ma version 1.5 des règles.

Je n'ai pas encore choisi de nom à ce jeu, je pensais le nommer "Projet Veda" mais c'est déjà pris. J'essaierai de le baser sur les récits védiques (premiers textes de l'hindouisme) et iraniens, mais aussi les recherches sur la Civilisation de l'Indus, les recherches indo-européennes de Georges Dumézil entre autres, et bien entendu les hypothèses de James Churchward, la référence de ce projet dans sa globalité. Je nommerais bien le jeu Sarasvatî, du nom du fleuve légendaire (et sans doute asséché) décrit dans les récits védiques et qui semble correspondre à une réalité géographique, cf carte en tête de l'article.

En gros, ça raconterait l'invasion d'un peuple civilisé et pacifiste (les Dravidiens de la Civilisation de l'Indus) par un peuple brutal venu du Nord (les Aryens). Cohabitant avec ces peuples majoritaires, on trouvera aussi quelques asiatiques (les Naga) et sans doute des tribus aborigènes (Rakshasas ?). Restant dans l'optique de Churchward, je considérerai que ces Aryens sont des nomades descendants des Ouighours ; recyclant de vieilles idées controversées, je considérerai que l'aristocratie de ce peuple est composée d'Hyperboréens mystiques, descendants des Quetzals !

A suivre...

Bien que l'idée soit beaucoup plus ancienne, le déclic pour ce projet a certainement été la publication prochaine de Devâstra, un jeu de rôle basé sur les mythes hindous mâtinés d'inspirations manga, et réalisé par la même équipe que Qin, excellent jeu sur la Chine. Néanmoins, je compte rester sur une Inde géographiquement réelle alors que Devâstra exploitera une contrée fictive nommée Prithivî, différente de l'Inde. L'époque et les mythes traités seront également très différents : l'hindouisme a énormément évolué depuis l'époque védique et je tenterai de rester sur les mythes primitifs et bien entendu les hypothèses de Churchward et d'autres sur l'histoire antédiluvienne et ses traces.

Liens :
- Article Wikipedia sur les Veda
- Article Wikipedia sur le Védisme
- Article Wikipedia sur le fleuve Sarasvatî
- Interview des auteurs de Devâstra sur le site Les ludistes
- Fiche de Devâstra sur Le GROG

Illustrations :
- Carte de répartition des sites de la civilisation indusienne, © Michel Danino, reproduite par permission
- Couverture du jeu de rôle Devâstra, par Jérôme Huguenin, chez le 7e Cercle

vendredi 26 juin 2009

Le svastika, symbole de vie

Depuis que le parti nazi s'en est emparé au milieu du 20e siècle, le Svastika (oui, c'est masculin) est un peu déconsidéré dans nos cultures "occidentales". Pourtant c'est un beau symbole de santé, de chance et de lumière. Ci-contre, la photographie d'un membre de la Red Svastika Society, une organisation philantropique chinoise des annnées 20, fondée sur le modèle de la Croix Rouge.

Dans le cadre de notre projet d'un jeu de rôle sur le monde antédiluvien, j'ai bien l'intention de le caser dans quelques illustrations, à sa juste place de symbole ancien. J'ai eu un moment l'intention d'en faire le symbole des Aryens, féroces guerriers envahissant l'inde dravidienne des âges anciens, mais finalement je l'utilisera sans doute comme symbole de paix, plutôt que comme clin d'oeil provocant !

Il est assez dommage que les nazis aient gâché ce beau symbole, au point qu'il soit devenu relativement tabou... Même lorsque l'on utilise ce symbole pour illustrer le nazisme, il peut y avoir polémique, comme par exemple la couverture du supplément Countdown pour L'appel de Cthulhu, qui fait encore ronchonner de temps à autres...

Voilà quelques beaux exemples anciens ou traditionnels de Svastikas :

Broderie Mola, des indiens Kuna du Panama.

Le lauburu, symbole basque

Détail d'une poterie minoéenne

Le dieu hindou Ganesha, arborant le svastika comme symbole

Dallage de la cathédrale d'Amiens

Mosaïque romaine (Sousse, Tunisie)

Liens
Le svastika sur Wikipedia

mardi 23 juin 2009

Pouvoirs métapsychiques : quelques définitions courantes

Voilà quelques définitions paraphrasées de Wikipedia, concernant les pouvoirs métapsychiques. Les liens Wikipedia sont dans les titres de chaque article.

Clairaudience : dialogue ou écoute à distance. La clauraudience se distingue de la télépathie. Il est possible qu'elle permettre d'entendre les voix de personnes décédées, ou soit associées à de la précognition ou rétrocognition.

Clairvoyance : perception extra-sensorielle d'objets ou de personnes. Peut également inclure la perception auditive (clairaudience). La clairsentience est une variante donnant des impressions sur le propriétaire d'un objet. Certains englobent la rétrocognition et la post-cognition dans la clairvoyance. En revanche, la télépathie est classée à part.

Métapsychique : étude des phénomènes paranormaux. Terme créé par Charles Richet en 1894.

Parapsychologie : étude expérimentale des phénomènes paranormaux.

Perception extra-sensorielle : échange d'informations selon des méthodes non-connues de la science actuelle. Le terme a été créé par Joseph Banks Rhine, au Boston Society for Psychic Research, en 1934. Les principaux phénomènes sont :
- La télépathie : échange d'information entre deux personnes
- La clairvoyance : perception d'images
- La clairaudience : perception de sons
- La précognition : informations sur un événement futur

Précognition : connaissance d'informations sur des événements futurs.

Psi : terme créé par le biologiste Benjamin Wiesner et utilisé pour la première fois en 1942 par le psychologue Robert Thoules, désignant les phénomènes de perception extra-sensorielle et de psychokinése.
On en distingue deux catégories :
- Psi-Gamma pour la perception (perception extra-sensorielle, seconde vue....)
- Psi-Kappa pour l'action paranormale

Psychokinèse (ou psychokinésie ou télékinésie) : faculté de mettre un objet matériel en mouvement par la force de l'esprit. On distingue :
- micropsychokinèse : actions microscopique (légères variations électriques, par exemple)
- macropsychokinèse : déplacements d'objets physiques
- biopsychokinèse : influence sur les cellules vivantes

Rétrovision (ou postcognition) : perception extra-sensorielle du passé

Télépathie : échange d'information entre deux personnes.

Téléportation : transfert d'un corps sans parcours physique entre départ et arrivée. Le départ est appelé dématérialisation, l'arrivée apportation. Le terme date de 1934.
En 2001, l'armée de l'air des Etats-Unis a demandé à Eric W. Davis un rapport sur la téléportation. Voilà sa classification des types de téléportation :
- Téléportation-sf (sf comme science-fiction) : le transport désincarné de personnes ou d’objets inertes à travers l’espace par des moyens technologiques avancés (futuristes)
- Téléportation-vm (vm comme métrique du vide) : le transport de personnes ou d’objets inertes à travers l’espace en altérant les propriétés du vide ou en altérant la métrique (géométrie) de l’espace-temps
- Téléportation-q (q comme quantique) : le transport désincarné de l’état quantique d’un système et de ses corrélations à travers l’espace vers un autre système, où système signifie toute particule de matière ou d’énergie isolée ou groupée telles que les baryons (protons, neutrons, etc.), leptons (électrons, etc.), photons, atomes, ions, etc.
- Téléportation-e (e comme exotique) : le transport de personnes ou d’objets inertes via d'autres dimensions spatiales ou des univers parallèles
- Téléportation-p (p comme parapsychologique) : le transport de personnes ou d’objets inanimés par des moyens paranormaux


La seule téléportation avérée de manière expérimentale est de type Téléportation-q : le "record" a été établi en janvier 2009 au Joint Quantum Institute du Maryland, avec la téléportation d'un atome d'ytterbium à plus d'un mètre...

dimanche 21 juin 2009

Les origines de Rome (Que sais-je ?)

J'ai récemment lu le Que sais-je ?, numéro 216, par Raymond Bloch, consacré aux origines de Rome. Ce qui est bien dans cette collection, c'est que les auteurs ont apparement une grande latitude pour exprimer leurs opinion. Cet ouvrage en est la preuve, car l'auteur a une opinion bien arrêtée : Rome est une ville étrusque !

Pour être plus exact, Rome était originellement un ensemble de villages latins et sabins, mais ce sont bien les Etrusques qui ont fondé la ville en elle-même. Comme c'est un peu hors sujet pour ce blog, je ne ferai pas un résumé détaillé, mais le bouquin est très intéressant dans la façon dont l'auteur argumente sa thèse :
- les seuls rois romains dont on a retrouvé des traces sur des documents d'époque sont les trois rois étrusques : les deux Tarquins et Servius Tullius. Les rois précédents (Romulus, Numa Pompilius, Tullus Hostilius, Ancus Marcius) sont donc des mythes
- le mot "urbs" est sans doute d'origine étrusque
- les rituels de la fondation de Rome, tel que décrits par la légende, sont clairement étrusques
- l'alphabet latin n'est pas issu de l'alpahbet grec, mais de l'alphabet étrusque. Cela explique quelques particularités, comme l'existence de la lettre "C" en troisième position de l'alphabet. Dans la langue étrusque, on ne différencie pas le son "K" du son "G" ; la lettre "C" (remplaçant le gamma grec) était donc prononcée "K" ou "G" selon le contexte (le prénom Caius se prononçait d'ailleurs "Gaius", issu du prénom grec Gaios) ; les Romains auraint ensuite créé la lettre "G", qui avec la lettre "K" permet de décrire une prononciation non-ambiguë
- plusieurs institutions étrusques ont subsisté telles quelles jusqu'à l'époque impériale, comme les haruspices
- les fameux Livres Sybillins, ouvrages de référence de la religion romainse, sont sans doute d'origine étrusque plutôt que grecque
- etc. (influences artistiques et architecturales...)

Bien entendu, l'auteur exploite aussi (au chapitre III) les théories de Georges Dumézil sur les mythes indo-européens, pour déduire ce qui est de l'ordre du mythe dans la légende des origines de Rome. L'archéologie permet aussi de reconsidérer les exploits dont se targue la Rome antique : par exemple, la chute de la ville d'Albe, ancienne capitale du pays latin, est largement antérieure à la fondation de Rome, ce n'est certainement du fait des villages romains...


Bref, un très bon bouquin montrant comment reconstruire l'histoire à partir des légendes. Un modèle pour mon projet sur l'époque antédiluvienne !

Voilà le sommaire :
- Introduction
- I / Le site de Rome
- II / La légende des origines de Rome
- III / La mythologie comparée
- IV / L'Italie primitive
- V / Le Latium et la Rome primitive
- VI / La fondation de Rome
- VII / Caractères généraux de la Rome étrusque
- VIII / L'établisssement de la République et les grands traits de l'histoire de Rome au début de la République
- Conclusion

Photo : la louve capitoline, que l'on a longtemps cru étrusque (mais qui serait sans doute plutôt du haut moyen-âge)

samedi 20 juin 2009

Les Indo-Européens (Que sais-je ?) : Résumé (2)

Voilà la suite (et fin) de mon petit résumé du Que Sais-Je ? n°1965, consacré aux Indo-Européens. La dernière fois, nous nous étions arrêtés aux considérations sur la cosmologie, vers la page 39 du livre (sur 128 pages).

Un nouveau chapitre aborde ensuite la communauté indo-européenne. Il commence à examiner les fonctions, qui dans certaines sociétés ont évolué vers un système de castes. Ces trois fonctions, dont nous avions déjà parlé dans un article sur Dumézil, sont : les prêtres-juristes, les guerriers et les paysans. Cette structure a ensuite pu évoluer, certaines sociétés rajoutant une caste d'esclaves (les sudra chez les hindous, les thralls chez les Germains...) et d'autres rajoutant des castes d'artisans ou de scribes. Chez les Germains, la caste des prêtres-juges sembe ne pas exister, mais en pratique leur rôle est partagé avec la première fonction. L'auteur rappelle également les traces de ces trois fonctions chez les romains et les grecs, etc.

Après les trois fonctions, l'auteur examine les différents cercles d'appartenance, que là aussi on retrouve dans les divers peuples indo-européens, avec des noms semblables : la famille, le clan ou village, la tribu et la nation. L'auteur discute aussi de la place des anciens et des jeunes, les seconds étant souvent favorisés, bien qu'il existe une tradition d'entraide inter-générationnelle. La conclusion de cette partie est que les traditions affirment la solidarité indispensable des différentes fonctions, distinctes mais nécessaires les unes aux autres. La traditions et les récits légendaires ne cessent de réaffirmer cette nécessaire cohérence entre les composants du corps social, dont le roi incarne la garantie. cette cohérence est garantie par des lois mettant l'accent sur la vérité et les serments, la fidélité à son ascendance, la justice et la bravoure.

Un chapitre discute de la religion polythéiste des Indo-Européens. L'auteur liste des concepts de dieux que l'on retrouve un peu partout. Tout d'abord les dieux cosmiques, dont le principal est celui du Ciel-Diurne, opposé aux démons de la nuit, voire à des divinités ombrageuses de l'aurore, et qui est l'époux de la terre. Les trois éléments ont parfois leur dieu, également : le feu dont seul le védisme semble avoir gardé l'importance avec le dieu-guerrier Agni, l'eau souvent sous une divinité de la troisième fonction, et les vents souvent incarnés par des génies mineurs. Les quatre cercles de la société ont chacun leurs dieux particuliers, notamment génies de la famille, voire dieux tutélaires (comme Vénus honorée à Rome par la famille Julia).La plus grande partie du chapitre est cependant dédiée à examiner la façon dont les divinités ont pu incarner les trois fonctions de la société ; comme l'avait démontré Georges Dumézil, la structure des panthéons se calque souvent sur cette organisation ternaire de la société, avec souvent un duo incarnant la première fonction, un guerrier incarnant la deuxième fonction, et une foule de dieux mineurs incarnant la troisième fonction. Le chapitre examine d'abord le panthéon indo-iranien (Varuna + Mitra / Indra / les Vasu) et sa descendance Zoroastrienne, le panthéon latin (Jupiter + Fides / Mars / Quirinus), le panthéon germanique (Odin + Tyr / Thor / Freyr et les Vanes), les panthéons slaves (Stribogu / Perunu / Volosu) et baltiques, le panthéon celtique (Lug + Dagda ou Nodens / Ogmios / Diancecht, Brigit, etc.), le panthéon hittite (hypothèses incertaines), le panthéon grec (contre-exemple : on n'y reconnaît pas vraiment les 3 fonctions). La fin du chapitre explique comment les trois fonctions ont ensuite été incluse dans des récits légendaires : Mahabharata, légendes ossètes des héros nartes, origines légendaires de Rome, épopées grecques, edda nordique, bylines russes...

Un chapitre discute des institutions et des lois, largement basée sur les notions vues précédemment : organisations selon les quatre cercles, importance des contrats et serments, etc.

Un chapitre est consacré à la guerre et à ses règles. La guerre est un état permanent, puisqu'une fonction entière de la société y est dédiée. La guerre est interprétée comme un moyen de se faire justice, entre nations, tribus voire clans : son issue est interprétée comme un message des dieux. Un chapitre traite ensuite de la production, apanage de la troisième fonction, et de quelques éléments de la vie quotidienne (animaux, maisons, poteries...).

Le dernier chapitre est sans doute le plus polémique du livre, puisqu'il discute de l'origine raciale et géographique des indo-européens. L'auteur affirme la race blanche de ce peuple, et parmi les hypothèses examinées, c'est apparemment l'origine hyperboréenne, donc polaire, qui semble avoir sa faveur, même si le chapitre répertorie les autres hypothèses : Europe, Russie... La conclusion de l'ouvrage réaffirme l'intérêt de l'étude des Indo-Européens, s'appuyant sur une longue citation d'Emile Bienveniste.

Bref, voilà un bouquin très intéressant si on sait en prendre certaines conclusions avec des pincettes. Il sera une inspiration majeure pour mon travail sur les Aryens dans le cadre de mon jeu, comme desendants d'Ouighours dirigés par une aristocratie hyperboréenne ... nous en reparlerons !

N'oubliez pas de lire ce blog avec l'esprit ouvert ... mais circonspect.

Illustration : le dieu védique du feu, Agni

mercredi 17 juin 2009

Earthdawn : une nouvelle édition en VO

L'autre jour, je vous avais fait un petit article sur Earthdawn, un jeu de rôle à la fois médiéval-fantastique, antédiluvien et post-apocalyptique, et la traduction de son édition Classic en français, à paraître à la rentrée. Or, l'éditeur anglophone, Redbrick, a récemment annoncé qu'ils allaient publier une nouvelle édition du jeu, numérotée 3e édition (c'est plutôt une 4e édition, d'ailleurs, mais bon...). Cette nouvelle édition est annoncée compatible avec la version Classic, mais avec tout de même quelques différences.

Espérons que cette nouvelle édition VO ne gène pas trop le développement de la gamme française, notamment que les règles ne finissent pas par trop diverger...

Les nouvelles couvertures ont été dévoilées le 4 juin 2009, avec un superbe graphisme de style méso-américain. En attendant cette nouvelle édition, le site officiel proposera régulièrement de télécharger des documents présentant les nouveautés de cette édition, et notamment les différences avec la version Classic. La première preview, publiée le 15 juin, présente les Disciplines (classes de personnages du jeu, avec deux exemples : Archer et Wizard).

Le point positif de cette nouvelle édition, c'est que ça rassure les fans sur l'avenir d'Earthdawn dans ses règles originales. En effet, la publication de Age of Legend, une adaptation d'Earthdawn pour Dungeons & Dragons 4, avait fait craindre à certain que cette conversion soit définitive...

Selon les rumeurs, cette 3e édition est plus-ou-moins une exigence du nouveau distributeur du jeu, Flaming Cobra (affilié à Mongoose Publishing), qui voulait distribuer une version nouvelle plutôt que la Classic.

lundi 15 juin 2009

OOPArt / Objets hors contexte

Dans une intéressante discussion sur le forum rôliste Casus NO, les internautes collectent des liens concernant la réalité qui dépasse la fiction : phénomènes étranges et inexpliqués, endroits et objets bizarres...

Cette discussion a notamment listé des OOPArt, acronyme anglophone pour Out of Place Artefacts (objets hors contexte), c'est à dire des objets trouvés dans des endroits ou datant d'une époque remettant en cause les thèses actuelles de l'histoire de l'humanité.

En voici une petite sélection qui ont un rapport avec l'antiquité ou les époques antédiluviennes (avec les liens Wikipedia) :


La Pierre de Daksha (ou Pierre du Créateur) : une carte aérienne de la Sibérie il y a 120 millions d'années, gravée sur un bloc de pierre.

L'anomalie d'Ararat : une formation rocheuse en haut du mont Ararat, où certains identifient les restes fossilisés de l'Arche de Noé. Il existe une formation plus ressemblante sur le Mont Durupinar.



Les piles électriques de Bagdad
: des amphores contenant des éléments métalliques laissant penser qu'il s'agit de piles antiques. On en a retrouvé sur plusieurs sites de Mésopotamie, datant d'environ 3 siècles avant JC.

Les crânes de cristal du Yucatan : des crânes finement sculptés dans du cristal. Comme je l'avais rapporté dans un article précédent, on a démontré que c'étaient des faux.

Il y a de nombreux OOPArts qui sont plutôt d'origine médiévale, dont beaucoup qui concernent les contacts pécolombiens entre l'Amérique et le reste du monde. En voici deux avec un bon potentiel d'inspiration :


Le Rocher de Dighton : un bloc de roche trouvé au bord d'un fleuve dans le Massachusetts, avec des inscriptions mystérieuses et non déchiffrées, pour lesquelles diverses hypothèses ont été émises : amérindienne, phénicienne, viking, chinoise...


La Tête de Tecaxic-Calixtlahuaca : une tête sculptée, de type européen, trouvée dans une tombe aztèque.

Liens
Article Wikipedia sur les OOPArts

samedi 13 juin 2009

Deplacement de mes sites

J'ai supprimé mes sites internet, notamment tromeur.com et philippe.tromeur.free.fr, que je transfère au fur et à mesure en http://abracadabrantesque.idoo.com/

Vous y retrouverez déjà ma page sur Le règne de Mu.

samedi 6 juin 2009

Earthdawn : un passé fantastique

Le jeu de rôle Earthdawn sera bientôt à nouveau disponible en français, chez l'éditeur Black Book. Sur leur site, vous pouvez déjà télécharger un kit de démonstration de 36 pages nommé Kaer Tardim, avec résumé du contexte, règles basiques, personnages prêts-à-jouer, et un petit scénario.

La base de cette nouvelle édition d'Earthdawn se présentera sous la forme de deux énormes livres, l'un destiné aux joueurs et l'autre au maître du jeu, pour un total d'un bon millier de pages ! Le livre des joueurs devrait être disponible à la rentrée prochaine, pour le salon du Monde du Jeu.

Cette édition correspond à l'édition américaine publiée par Redbrick. Cette troisième édition est dans la continuité de la première édition des années 90 (partiellement traduite en français chez Jeux Descartes), et recycle du matériel en provenance des différents suppléments de cette première édition. La deuxième édition, de Living Room Games, très critiquée par les fans, n'est pas prise en compte...

Earthdawn se situe dans le passé mythique de notre Terre, encore peuplée de créatures fantastiques, notamment de créatures intelligentes comme les trolls, elfes... Dans une nation nommée Barsaive, les habitants sont récemment sortis de leurs abris souterrains, les Kaers, où ils s'étaient réfugiés lors du Châtiment, une sombre période où de terrifiantes créatures démoniaques, les Horreurs, avaient envahi le monde. L'Empire Théran, ancien maître de Barsaive, veut y reprendre pied, mais son peuple lutte pour sa liberté et son indépendance. Le contexte du jeu inclut donc la lutte contre un empire tyrannique, la redécouverte d'un pays parsemé de ruines, la lutte contre des Horreurs encore présentes... Les personnages des joueurs sont des héros épiques, tous dotés de capacités extraordinaires, que ce soient la magie ou les Talents, des capacités héroïque de nature surnaturelle.


Les joueurs peuvent ne pas le repérer tout de suite, mais une observation attentive montre que Barsaive n'est autre que l'Ukraine. Ce pays n'a pas été choisi au hasard, car c'est sans doute le berceau de la civilisation indo-européenne qui forgera le monde à venir (du moins l'Europe et le monde irano-indien) !

Le supplément de la première édition, L'Empire Theran décrit par ailleurs la culture de l'Empire et ses principales nations, où on reconnaît les prototypes des nations entourant la Méditérannée ... et bien sûr Thera, qui sera dévastée par un séisme (dans le futur d'Earthdawn, ou notre passé antique), ce qui est probablement l'une des origines de la légende de l'Atlantide. Les critiques sont assez sévères sur ce supplément, qui se contente de décalquer les cultures médiévales dans ce décor antédiluvien, sauf peut-être en ce qui concerne Thera, culture qui recycle les différents clichés concernant les grands empires antédiluvien du style de l'Atlantide ... voire de Mu.


Bref, Earthdawn est un excellent jeu, d'une richesse qui en font l'une des gammes majeures du monde du jeu de rôle, bien que l'aspect antédiluvien n'y soit finalement qu'assez anecdotique. Réjouissons-nous de son retour en langue française chez Black Book !

Les plus radins ou les plus pressés peuvent également tenter de remettre la main sur des ouvrages de la première édition en VF, facilement dénichables chez des revendeurs d'occasion comme Ludikbazar ou sites d'enchères, et tout-à-fait compatibles avec l'édition à venir. Ce sera sans doute le seul moyen de dénicher le supplément sur L'empire Theran, si vous êtes curieux du traitement rôliste du thème des empires antédiluviens. Ce traitement n'est pas forcément très compatible avec le présent projet, car il tourne autour de la magie et des créatures fantastique, deux thèmes hors de propos avec les théories de James Churchward sur Mu. Quelques aspects de l'Empire Theran nous inspireront peut-être pour décrire l'Atlantide d'après l'engloutissement de Mu : esclavagisme (?), désir de conquêtes et de ramener les provinces rebelles dans le giron de l'empire...


Liens :
- Editeur Black Book
- Earthdawn sur le GROG
- L'Empire Theran sur le GROG

Note : Il existe des correspondances entre Earthdawn et le jeu de rôle fantastico-futuriste Shadowrun, tous deux nés chez l'éditeur FASA (et bien que leurs systèmes de jeu soient très diférents). Shadowrun présente en effet un retour de la magie sur la Terre, et plusieurs protagonistes d'Earthdawn sont de retour, sous forme de mutations voire de survivants de l'âge ancien : races humanoïdes fantastiques, dragons, magie, adeptes (héritiers des héros de l'âge ancien)...

mercredi 27 mai 2009

Hiérarchie des pouvoirs métapsychiques

J'ai pensé à une sorte de "hiérarchisation" des pouvoirs métapsychiques, de cette forme approximative :


Les pouvoirs de base sont :
- Télépathie
- Télesthésie
- Télékinésie

Les versions avancées sont :
- Onirisme (plongée dans l'inconscient collectif)
- Multiperception (ubiquité sensorielle)
- Psychokinésie (manipulation de la température, de l'électricité...)

Les pouvoirs suivants sont des "hybrides" avancés :
- Prophétie = Télesthésie + Télépathie
- Téléportation = Télesthésie + Télékinésie
- Biokinésie (soins, etc.) = Télékinésie + Télépathie

Il y a sûrement des pouvoirs qui ne rentrent pas dans les cases...

Je continue à réfléchir, notamment via le forum Casus NO.

dimanche 10 mai 2009

Les Indo-Européens (Que sais-je ?) : Résumé (1)

L'autre jour, j'ai brièvement discuté des polémiques sur le bouquin et surtout son auteur, maintenant faisons un résumé de l'ouvrage Les Indo-Européens, par Jean Haudry, dans la collection Que Sais-Je ? (numéro 1965)

De l'indo-européen aux Indo-Européens est une introduction où l'auteur revient sur les critiques contre l'hypothèse d'un peuple indo-européen, et détaille les buts de l'ouvrage et ses méthodes : paléontologie linguistique (se basersur les langues pour en déduire des faits de civilisation), mythologie comparée, etc. Par exemple, la paléontologie linguistique permet de démonter que l'unité indo-européenne remonte à l'âge du bronze, puisqu'une racine indo-européenne désigne le bronze (*ayes-) alors que l'on a des vocables très différents pour le fer. La mythologie comparée permet de repérer des ressemblances énormes entre les mythologies, que ce soit la légende des origines de Rome, la mythologie nordique, les Veda et Avesta...

Chapitre premier : la vision du monde tente de tracer les grandes lignes de la morale et de la spiritualité indo-européenne. L'auteur montre que la philosophie indo-européenne est avant tout une pensée politique, au point de calquer une vision politique sur sa religion...
Il commence par indiquer que, contrairement à certaines hypothèses, la philosophie primitive indo-européenne n'est pas nécessairement animiste, mais très axée sur la société humaine et avec peu de goût pour les abstractions.
Une partie du chapitre nommée l'héritage littéraire indo-européen déduits plusieurs faits à partir des textes les plus anciens des civilisations indo-européennes (y compris les Grecs) : grande importance accordée à la gloire personnelle, importance du nom donné aux personnes (qui reflètent la destinée souhaitée, surtout pour les classes sociales supérieures), thème important de peuples différents qui s'affrontent puis finissent par s'unir (Ases et Vanes chez les Germains, Romains et Sabins...).
L'auteur revient sur l'extrême importance accordée à la gloire et à la réputation, transmises à la lignée du héros, et puissance dévastatrice de la honte et du blâme.
Il décrit ensuite la division trifonctionnelle de la société indo-européenne (prêtres-juges, guerriers, artisans-paysans), qui se reflète dans les récits. Ainsi, les rois romains furent d'abord souverain-juge (Romulus et Numa), puis des guerriers (Tullus Hostilius) puis paysan (Ancus). On retrouve des schémas similaires chez les Germains, les Slaves, les Irlandais... De même, dans les grandes épopées avec groupes de héros, ceux-ci sont bien caractérisés par leur appartenance aux trois fonctions : dans la légende troyenne de la fondation de Rome raportée par Virgile, le troyen (pieux) Enée s'allie avec l'étrusque (guerrier) Tarquin pour combattre le (riche) Latinus, avant de finir par faire la paix. Les groupes de héros du Mahabharata et de l'Edda sont aussi très caractérisés comme archétypes des trois fonctions. De nombreux récits indiquent clairement que c'est la première fonction qui doit dominer et diriger le groupe, et nombreuses sont les légendes indiquant les résultats catastrophiques qu'apporte une préférence donnée à la troisième fonction (paysanne, axée sur la fécondité), comme par exemple la légende troyenne où Pâris préfère Aphrodite (3e fonction) à Héra (1e fonction) et Athéna (2e fonction).
Plusieurs mythes indo-européens présentent aussi le thème de l'ennemi intérieur, souvent métissé avec l'ennemi héréditaire : Loki (demi-géant) chez les Germains et Syrdon (demi-démon) ches les Ossètes. Voir également le mépris affiché des hindous pour les candala : métis entre brahmane (de la plus haute caste) et sudra (de la plus basse caste, celle des non-aryens).

Pour ce qui est de l'âme humaine, les indo-européens ne semblent pas avoir d'opinion arrêtée. L'auteur détaille quelques croyances distinctes, mais sa conclusion est que ce sont des résultats d'apports extérieurs : pour l'indo-européen, ce qui importe c'est l'action dans le monde puis la gloire posthume...
En ce qui concernent la cosmologie, les indo-européens n'accordent pas d'importance à l'astrologie, mais en revanche ont divinisé le soleil et la lune, et considèrent aussi que le ciel diurne est différent du ciel nocturne, au point de leur donner des noms différents. Le temps est souvent cyclique, à grande échelle les âges sont souvent associés chacun à l'une des trois fonctions, séparés par des guerres et catastrophes majeures.
Bref, la conclusion générale de ce chapitre est que la pensée indo-européenne est avant tout politique et axée sur les respect d'une société organisée en trois fonctions, une structure qui gouverne les hommes autant que le monde...

Nous reprendrons ultérieurement la suite de ce résumé...

Image d'illustration :
- The Judgement of Paris (David Spears, 2003)
- Loki, de Glen Angus, pour Marvel Comics

vendredi 8 mai 2009

Le GROG est de retour...

Le GROG (Guide du ROliste Galactique), véritable encyclopédie en ligne du jeu de rôle, est enfin pleinement de retour.


Depuis quelques mois, il fonctionnait en régime minimal, mais cette fois-ci, c'est avec de nouveaux moteurs et de nouveaux outils qu'il a repris son voyage intersidéral. Nous vous invitons à explorer ce superbe site rénové, à y poster vos critiques voire à l'enrichir de vos connaissances personnelles.

Depuis mai 2000, ce site fonctionne grâce à la participation de dizaines de bénévoles, qui en ont fait un site de référence unique au monde. J'ai moi-même apporté ma contribution par plusieurs fiches et critiques, comme de nombreux internautes.

Son adresse est http://legrog.org/ (et non plus http://roliste.com/). Sur le présent blog, l'ancienne adresse traîne encore à plusieurs endroits, j'essaierai de corriger dans les semaines à venir.

Souhaitons-lui ... longue vie et prospérité.

mercredi 6 mai 2009

Le basque pour les nuls

Je viens de me procurer en librairie Le basque pour les nuls, un ouvrage sur la langue basque qui semble tout à fait correspondre à ma démarche personnelle de touriste linguistique : moins pointu qu'un ouvrage spécialisé, moins riche qu'une méthode complète (façon Assimil), plus complet qu'un guide de conversation, et également bon marché à moins de 6 euros pour un livre de poche de 188 pages.

Le basque est une langue très intéressante, puisque c'est a priori la plus vieille langue d'Europe. C'est l'une des seules langues d'Europe non indo-européenne, avec les langues finno-ougriques (hongrois, estonien, finnois, same) et sémites (le maltais). On ne lui a formellement trouvé aucun lien avec d'autres langues, sauf peut-être certaines langues du Caucase, qui seraient elles-même à rapproche de certaines langues du nord de la Russie et de l'Amérique du Nord, dans le cadre d'une super-famille de langues déné-causacienne. Mais ce n'est qu'une théorie ; l'un de ces jours je vous résumerai L'origine des langues de Merritt Ruhlen, dont j'avais déjà brièvement parlé, et qui tente de démontrer l'existence de ces familles de langues, voire la probabilité d'une langue-mère.

A propos du basque et des langues du Caucase, la sympathique linguiste Harriette Walter, invitée récemment de l'émission scientifique La tête au carré sur France Inter, avait donné la théorie des aires latérales comme explication de leur proximité. Il aurait existé autrefois au sud de l'Europe des langues apparentées sur des territoires contigus ; descendant du Nord, les Indo-Européens auraient repoussé vers l'ouest certaines populations (qui seraient devenus les Basques, ainsi que les Ibères), et d'autres vers l'est (qui auraient fini par se concentrer dans le Caucase, cernés de toutes parts par les Indo-Européens et les Türks).

Je vous reparlerai du basque une fois que j'aurai eu le temps de parcourir cet ouvrage ! Un de ces jours, il faudra aussi que l'on fasse un petit tour des théoriques linguistiques (théorie de la vague, théorie des aires latérales...).

mardi 5 mai 2009

Les Indo-Européens (Que sais-je ?) et la polémique

Je viens de lire l'ouvrage Les Indo-Européens, par Jean Haudry, dans la collection Que Sais-Je ? (numéro 1965)

Jean Haudry est une personnalité pour le moins sulfureuse... Membre de divers groupes d'extrême-droite, il a notamment fait partie de l'Institut d'études indo-européennes de l'université Lyon III, très critiqué dans les années 80 pour son manque de rigueur et ses positions ouvertement révisionnistes (voire néo-nazies) et dissous en 1998.

Le premier ouvrage de Jean Haudry dans la collection Que sais-je, L'indo-européen, sur les aspects linguistiques, avait reçu un bon accueil à sa sortie (1978). C'est pour cela que les éditions PUF lui ont confié l'écriture d'un ouvrage sur la civilisation indo-européenne. Sorti en 1981, son accueil fut plutôt hostile... L'auteur avance de nombreuses hypothèses sans vraiment les justifier, en se basant sur des thèses contestées (notamment d'auteurs allemands des années 30 et 40), ou en interprétant la pensée d'autres auteurs (Dumézil...) de manière partiale. Surtout, ce qui a fait hurler, c'est sa validation de l'hypothèses hyperboréenne pour l'origine des Indo-Européens, et son affirmation de leur "race", à peau blanche et blonde.

Après avoir lu l'ouvrage, pour ma part je n'ai pas été choqué ou outré (bien que je sois plutôt aux antipodes de l'extrême droite). Le seul chapitre aux relents légèrement néo-nazis est le dernier chapitre, celui sur l'origine géographique où l'hypothèse des hyperboréens (blonds) est détaillée parmi d'autres, et examinée avec bienveillance. Tout cela est plutôt innocent, au total, pas de quoi hurler au pamphlet d'extrême-droite. Je dirais que si l'ouvrage manque un peu de rigueur, ça reste plus fiable que l'ouvrage moyen de la collection "Aventure Mystérieuse". Donc, dans le cadre rôliste / semi-fictionnel du présent projet, c'est une référence sérieuse !

Mes prochains articles seront donc consacrés à résumer cet ouvrage, maintenant que vous êtes avertis sur son auteur et ses idées...

Lien : Article Wikipedia sur Jean Haudry (avec compte-rendu de débats autour du livre Les Indo-Européens)

jeudi 16 avril 2009

Kumari Kandam, la Lémurie des mythes dravidiens

Selon les mythes Tamouls, leur civilisation serait originaire du pays englouti de Kumari Kandam, au sud de la péninsule indienne. Certains n'hésitent pas à assimiler ce continent à la légendaire Lémurie...

Les épopées décrivent la géographie de ce pays : la cité de Puhar, les rivières Pagliyaru et Kumari...

Il y aura sans doute moyen de recycler cette légende dans notre projet sur Mu...