dimanche 1 février 2009

Critique de L'appel de Cthulhu V6SD (version 6 publiée par Sans Détour)

Né en 1981, L'appel de Cthulhu a connu de nombreuses éditions. Cependant, les versions 1 à 4 (1981 à 1989) sont pratiquement identiques, les nouvelles éditions se contentant essentiellement de rajouter des éléments issus de suppléments. Il y eut ensuite une V5 (en 1992) qui fit quelques changements mineurs, essentiellement dans la liste des compétences et l'expérience. Les différentes V5.x et même la V6 américaine actuelle ne sont que de légères variations de cette V5. En 2008, parait cette V6SD, de création française, avec quelques changements radicaux, rompant sérieusement avec les versions précédentes pour entrer vraiment dans une "3e génération" du jeu...

Cette nouvelle version de L'appel de Cthulhu est l'oeuvre d'un éditeur français fermement décidé à redynamiser le jeu, en modernisant ses règles et son ambiance. VCI (vieux con indécrottable) devant l'éternel, je reconnais que cette critique est plutôt une accumulation de ronchonnements regrettant le bon vieux temps (ou les versions de Chaosium), mais j'espère bien que de vrais fans, ayant testé ces nouvelles règles, vont la contrebalancer par des critiques positives !

Ma première impression fut le constat que le jeu a pris une orientation clairement simulationniste. Dans les anciennes versions du système, les règles prenaient tellement peu de place qu'on les repérait à peine au feuilletage. Cette fois-ci, elles dominent la pagination, avec force permutations (voir mon message précédent pour les détails). L'ancien système n'usait presque jamais de modificateurs aux compétences, sinon des divisions par deux, ou alors pour les règles en annexe (tir en rafale, etc.). Cette fois-ci, le jeu cumule des modificateurs de plus ou moins 10% ou 20%, distingue 3 niveaux de réussite, dépiaute différentes situations de recherche ou d'interaction.... Le système de combat distingue plusieurs postures de tirs différentes, des modificateurs selon la taille de la cible, bref des tas de choses dont on se passait très bien autrefois, lorsqu'on privilégiait une résolution basique et rapide.

En ce qui concerne la description des personnages, la liste des compétences a été enrichie et remanié intelligemment, avec quelques rajouts utiles. Chaque caractéristique a maintenant son jet de pourcentage associé que l'on appelle "attribut" : à la Force est associée un attribut de Puissance, etc. C'est un gros changement par rapport aux éditions antérieures, où ce genre de pourcentage "bouche-trou" ne servait que pour les jets d'Idée (basés sur l'Intelligence), de Connaissance (basés sur l'Education) ou de Chance (basés sur le Pouvoir). Cet attribut de Chance a d'ailleurs disparu de cette nouvelle édition française, l'attribut associé au Pouvoir étant maintenant la Volonté. Pour plusieurs points de règles, des jets d'attributs remplacent maintenant les quelques jets bizarroïdes des anciennes éditions, comme les jets de d20 sous les caractéristiques, les jets de Con x 5, etc.

La caractéristique d'Aplomb est une nouveauté, servant à la fois d'armure contre les pertes de SAN, et de réserve de "points de destin". C'est une innovation intéressante, mais qui peut radicalement changer l'ambiance des tables si certains personnages deviennent insensibles aux horreurs ordinaires (cadavres mutilés, etc.). C'est à manier avec précaution, donc. La richesse et les achats sont maintenant gérés de manière abstraite, ce qui est une innovation très intéressante. Autre changement sur la fiche de personnage, on liste maintenant ses "cercles d'influence" : relations, contacts et rivaux typiques. C'est utile pour donner des idées aux joueurs cherchant une aide extérieure.

En ce qui concerne le système de résolution, on détaille maintenant les oppositions de jets de compétences (ou d'attributs) avec comparaison entre résultats des jets (échec critique, échec, réussite, réussite spéciale, réussite critique). On a même quelques exemples où la bonne vieille table de résistance (oppositions entre caractéristiques) a été remplacée par des oppositions de jets d'attributs : par exemple pour étrangler un adversaire, c'est Puissance contre Puissance (et plus FOR contre FOR). Comme je l'ai dit plus haut, le livre offre des pages entières de conseils et règles pour gérer de très nombreuses situations. Je n'ai pas tout lu...

Voilà cependant un exemple typique du tournant simulationniste des règles. Dans les versions antérieures des règles, lorsqu'il fallait combattre un monstre invisible, les points de règles nécessaires prennent quelques lignes dans la description du monstre (compétence de combat au contact divisée par deux, compétence de tir -50%). Dans la nouvelle version, on nous renvoie aux règles sur l'invisibilité (page 168) où on distingue 3 cas : mettre à profit l'environnement (poussière, mouvements des feuilles...) ce qui donne un malus de -20%, rendre le monstre visible ce qui élimine tout malus, ou tirer en aveugle, ce qui nous envoie page 91 où on apprend qu'il faut faire un jet d'Ecouter pour savoir si toucher la créature nécessite une réussite spéciale (20% de la compétence de Tir) ou critique (01). Ca na pas l'air beaucoup plus compliqué, mais mine de rien ça fait 2 sauts de page, un éventuel usage de compétences combinées et une dose de jugement du MJ...

Le bestiaire a été sérieusement allégé : exit les caractéristiques des divinités et leurs illustrations descriptives, les monstres mineurs sont moins nombreux, et on n'y trouve plus d'animaux "normaux". Pour les dieux, c'est un peu dommage, car leurs capacités incroyables étaient instructives et amusantes, et compatibles avec la vision très matérialiste de Lovecraft ; là, on privilégie leur côté immatériel et divin. En ce qui concerne les monstres mineurs, on peut comprendre l'élimination de créatures oniriques tels les Gugs (bien qu'on en trouve une illustration page 75), mais on regrette l'absence de plusieurs monstres classiques et cools, comme les Polypes Volants et les Larves Stellaires de Cthulhu, dont on parle pourtant ailleurs dans le livre. Il y a également eu un peu de dégraissage dans les dieux décrits, comme Nyogtha ou Y'golonac.

Parmi les autres changements du jeu, les règles sur la folie sont maintenant plus réalistes et graduelles. Autrefois, on distinguait seulement folies temporaires et indéterminées : au bout d'une certaine quantité de Santé Mentale (SAN) perdue, on devenait fou et le jeu ne donnait pas vraiment d'indication sur la façon de gérer ces folies, sinon que le PJ devenait quasi-injouable. Là, on distingue état de choc et 3 stades graduels de folie, semblables aux règles également élaborées pour la gestion des maladies. C'est bien fichu et intéressant ! Par contre, la nouvelle version du jeu est devenue très sévère concernant les pertes de Santé Mentale. Telles que les règles sont écrites, il est maintenant impossible de regagner l'intégralité de sa SAN : au mieux, on récupère la moitié des pertes à la fin d'une aventure. Les personnages des éditions précédentes avaient bien plus d'occasion de récupérer voire de progresser : vaincre un monstre, maîtriser une compétence, déjouer un complot...

Les règles de lecture des ouvrages sont plus lourdes, nécessitant toute une série de jets de dés (un jet par point de Mythe) : dans l'optique plus simulationniste du jeu, un jet de Bibliothèque éventuellement combiné à un jet de Langue, est maintenant nécessaire, au lieu d'un simple jet de Langue, et il faut opposer ce jet à un jet de complexité de l'ouvrage. Chaque jet est l'occasion de perdre de la SAN, et offre la possibilité d'améliorer sa compétence de Mythe ou d'acquérir des sortilèges. Tout cela paraît plus long à gérer que les anciennes règles plus brutales et approximatives : au lieu de trois jets de dés autrefois pour une lecture du Nécronomicon (durée, Langue, SAN) éventuellement répétés en cas d'échec, il faut maintenant répéter une quinzaine de fois un triple jet (Complexité, Bibliothèque, Langue). Les grimoires sont décrits de façon différente des anciennes règles, puisqu'on leur donne une complexité et une perte (non-aléatoire) de SAN par jet. Le livre de base propose également une liste de sorts pour chaque ouvrage.

La liste globale des sortilèges a également été revue à la baisse dans le "Grimoire inférieur" (sorts rares et / ou mineurs), passant d'une centaine à une trentaine dans ce livre de base. Le "Grimoire supérieur" est resté presque le même que dans la 5e édition, malgré le passage d'une poignée de sortilèges vers le Grimoire inférieur. Etant donné le ménage dans les sorts et le bestiaire, le lecteur pourra ressentir une certaine frustration à lire les listes de sorts des ouvrages, dont plusieurs ne sont pas décrits (dans ce livre de base), ou la description de certains sorts permettant d'invoquer des créatures non décrites (dans ce livre de base). Il faut faire marcher son imagination, attendre des suppléments ... ou se référer à d'anciennes éditions !

Bien entendu, cette édition n'a pas été conçue par Azathoth, le dieu aveugle et sourd. Les auteurs sont recyclé des idées qui traînaient déjà dans quelques suppléments ou s'échangeaient sur des forums de fans. Ils ont réfléchi, échangé, testé, et réalisé la version du jeu qui correspondait à leurs attentes, et visiblement ont comblé plusieurs adeptes du jeu. Je fais partie des quelques ronchons qui regrettent leur bon vieux système simpliste et binaire ... mais ça ne m'empêchera pas de suivre cette nouvelle gamme française, surtout si les autres bouquins sont réalisés avec autant de soin matériel. Les règles sont suffisamment proches pour que je dépoussière ma bonne vieille V4 et y recycle quelques bouts de cette nouvelle version : la gestion des folies, peut-être un essai sur l'Aplomb...

Pour les nouveaux venus à L'appel de Cthulhu, cette nouvelle version leur permettra d'aborder l'univers cauchemardesque de Lovecraft avec un livre beau et clair, le coeur des règles restant simple malgré les très nombreux ajouts. Les "vieux" joueurs comme moi, même s'ils peuvent préférer l'ancienne simplicité, pourront trouver un peu de bonheur dans cette édition : points de règles éventuellement utiles, éléments de documentation, synopsis d'aventures, une petite campagne détaillée et bien sympathique, etc.

Avec cette VF révisée et la version précédente restant d'actualité (en VO notament), vous avez aujourd'hui le choix entre plusieurs versions distinctes du jeu, sans compter (Trail of) Cthulhu, d20 Cthulhu et d'autres à venir, comme Savage Worlds of Cthulhu. Il y en a pour tous les goûts ! Personnellement, je reste plutôt en V4/V5 avec peut-être quelques idées piochées dans la V6SD ou Cthulhu...

1 commentaire:

Anonyme a dit…

Je me suis offert le jeu, parce que le visuel m'a claqué aux yeux. Pour dire les choses comme elles sont, j'ai souvent joué à cthulhu 4è édition, et bien sur monté le plus vite possible le TOC et la recherche en bibliothèque de mon perso. Résultat, ça doit bien faire des années que nous utilisons de bêtes modificateurs basiques et improvisés pour stigmatiser bonnes et mauvaises idées, situations particulières, roleplay et autres détails...Sinon ça devient un peu trop mécanique assez vite.
Mais quand il s'agit de régler l'angle de tir farfelu de John Bravebeast en plein brouillard, sous stress, hallucinogène, angoisse et va savoir ce que le joueur va inventer pour réussir son jet (tu vois, accroupis dans le gazon je suis sur je mérite ce bonus de camouflage) bref...
J'ai toujours considéré, y compris en masterisant, les règles avec distance. Bon c'est pas vrai, au début, j'ai commencé sur Rolemaster... Ca c'est autre chose question simulationnisme, je veux dire que le paladin qui suit le vol d'un faucon risque de tirer plusieurs dés, après tout son casque peut le tirer vers le bas, il risque de se briser la nuque, voire de se tuer en tombant de cheval...Bref...C'est peut-être ça qui m'a fait prendre une certaine distance.
Du coup, je considère que les règles ne doivent encadrer que les cas limites,dramatiques, et surtout servir au Mj pour retomber sur ses pattes quand un pj pose une question de trop...Bien sur certains vont parler d'équité bla bla mais je tend à favoriser la causalité narrative.
Dans ce sens, à part ces foutues règles d'interrogatoires, influence, pourquoi pas un jet de roleplay que je ne comprendrai jamais, je trouve que l'orientation action des règles est très bien sentie et suinte son vieux joueur. Un exemple? la table des tirs, un bête tableau en perspective avec des silhouettes qui synthétise la distance, le type d'arme, le type de cible en quelques centimètres carrés.
Je veux dire, neuf fois sur dix, ces modificateurs passent par dessus la tête de tout le monde. Ils sont importants pour équilibrer le jeu mais deviennent cruciaux quand la partie peut basculer.
Franchement, je ne fais tirer de jets de bibliothèque que pour gagner du temps ou parce qu'on est dans l'antre du sorcier, le temple de Dagon ou qu'à trois minutes de la fin du monde, tandis qu'un brouillard étrange s'étend...
Et le livre ne cesse de passer en revue des cas limites, des pinailleries certes mais qui peuvent laisser le mj désarmé ou baisser le rythme de la partie, ou la déséquilibrer parce que tu préfères avancer dans l'action et plus tard les joueurs sont un peu déçus mais ne savent pas trop pourquoi...
Du coup, la manière claire et précise, renforcée par la mise en page admirable de lisibilité de présenter ces règles me rend moins sceptique sur la qualité de cette édition. Je veux dire que je n'utiliserai certainement pas tout l'attirail de règles proposées, mais que je risque de me renseigner en le préparant, juste pourvoir si je n'y trouve pas une petite idée pour accentuer un aspect de mon scénario. Après le livre est réellement simple à utiliser.
De toutes façons, Cthulhu ne repose pas vraiment sur un système de régles, mais je trouve que ce livre explore plutôt les cas particuliers d'un scénario, qu'il ne cherche pas à imposer une façon règlementaire de jouer.
A part ça, si je regrette la disparition de certaines créatures du bestiaire (mais bon..l'intégralité des produits Chaosium est compatible bref...on se plaint pas en plus l'effort de conversion est incroyablement ridicule) franchement les anciennes illustrations auraient fait un peu cheap. C'est vrai, il y a beaucoup de reprises quand même, mais choisies avec goût(sic on parle de Lovecraft mais enfin) et franchement les nouvelles sont sublimes. Je trouve personnellement que le choix des masques et des fétiches rend quelquechose de la puissance des anciens plus que la caricature de Zoidberg du dernier bestiaire. De toutes façons Cthulhu est une star et qui a encore besoin de le représenter?
Le scénar (je l'ai pas joué, mais j'en ai lu une partie)
est assez bon, basique, mais présenté à nouveau de façon remarquable. Pratique, clair, avec le pnj utile en marge de chaque page...
Pour finir, parce que je voulais pas faire si long, je dirai que le jeu reste à la hauteur de la série, c'est à dire pensé par et pour des joueurs. C'est peut-être pas la classe d'un Delta Green, mais c'est du très bon travail, prometteur, bon pour les débutants, qui mériterait que je ressorte des vieux suppléments ou que je 'intéresse aux prochains...