lundi 6 décembre 2010

La vie malgré tout

Le 2 décembre 2010, la NASA organisa une conférence, a priori concernant l'exobiologie. Néanmoins, des informations concernant cette conférence avaient déjà fuité, confirmant une légère déception : non, on n'a pas encore découvert de vie extraterrestre... En revanche, le sujet de cette conférence reste très intéressant : la vie reste possible en l'absence d'un élément que l'on croyait jusqu'à présente indispensable, le phosphore.

La bactérie GFAJ-1 fut découverte dans un célèbre lac très salé des Etats-Unis, le Lac Mono, vu notamment dans le film L'homme des hautes plaines de Clint Eastwood. Ce micro-organisme est parvenu à remplacer l'un des éléments principaux de la vie, le phosphore, par de l'arsenic. Des recherches en laboratoire ont démontré le remplacement quasi-total du phosphore par l'arsenic, jusqu'à l'ADN de l'organisme (un point encore un peu controversé). Il ne s'agirait donc pas seulement d'une simple survie en milieu hostile (pauvre en phosphore), mais d'une modification profonde des bases mêmes de la vie. A noter qu'il existe d'autres formes de vies dans le lac, notamment des artémias, petits crustacés.

Cette découverte n'est aucunement une preuve de la vie extraterrestre, mais une démonstration supplémentaire que la vie peut se développer, voire naître, dans des milieux a priori totalement hostiles. C'est un espoir supplémentaire aux hypothèses actuelles concernant les possibilités de vie extraterrestre.

Les organismes vivant en milieux extrêmes sont collectivement nommés extrémophiles. Par exemple :
- Pyrolobus fumarii vit à des températures entre 90°C et 113°C
- Ferroplasma acidarmanus se développe à un pH proche de 0
- Deinococcus radiodurans résiste plus de 2000 fois mieux à la radioactivité que l'humain
- Haloarcula marismortui vit dans la Mer morte et se développe dans une eau à 300 g/l de NaCl (10 fois la salinité de l'océan)

Du côté des organismes multicellulaires, les performances sont moins impressionnantes, mais il existe néanmoins de belles performances d'adaptation :
- Le ver Alvinella pompejana peut survivre dans des eaux thermales à 80°C
- Les notothénioïdes sont des poissons arctiques dont le sang bénéficie d'une sorte d'antigel naturel

Le Lac Mono n'est pas le seul lac terrestre à intéresser les exobiologistes. Sous les glaces de l'Antarctique existent plusieurs lacs d'eau liquide isolés du reste de la Terre depuis des millions d'années. L'un d'entre eux, le Lac Vostok, le 16e lac du monde en superficie (15 690 km²), fait figure de modèle pour l'exploration future des lacs liquides souterrains des lunes de Jupiter, notamment sous la surface d'Europe. Des forages ont été effectués à 4 kilomètres de profondeur (200 mètres au-dessus de la surface du lac), et on y a trouvé des bactéries primitives. Reste à prouver qu'elles sont originaires du lac...

Liens
- (en) L'article de référence dans le journal Science, concernant GFAJ-1
- article Wikipedia sur GFAJ-1
- article Wikipedia sur le Lac Mono
- article Wikipedia sur le Lac Vostok
- article Wikipedia sur les extrêmophiles

Illustrations
- photographie du Lac Mono (Michael Gäbler)
- L'homme des hautes plaines (jaquette DVD)
- La bactérie GFAJ-1 (NASA)
- Le ver Alvinella pompejana (domaine public)

jeudi 18 novembre 2010

Planètes, ou presque

La découverte des planètes du système solaire s'est fortement accélérée à la fin du 19e siècle, occasionnant également une avalanche de planètes hypothétiques aujourd'hui rejetées ou pas encore découvertes. En voici un petit catalogue commenté des planètes et satellites qui ont failli existé, ou pourraient exister...

Vulcain : une planète très proche du soleil, postulée en 1860 par Urbain Le Verrier (par ailleurs découvreur de Neptune) pour expliquer les anomalies dans la vitesse de révolution de Mercure. Ces anomalies ont cependant été expliquées par la théorie de la relativité générale (l'espace-temps mercurien est déformé par le soleil) réfutant ainsi l'existence de Vulcain. Néanmoins, certains postulent la possibilité d'astéroïdes entre Mercure et le Soleil, les vulcanoïdes.

Lune de Mercure : Etant donné la proximité avec le soleil, il est très difficile d'observer Mercure, et la présence d'un tout petit satellite serait possible. On aura une confirmation en 2011 avec la sonde Messenger. Un faux espoir naquit en mars 1974, mais c'était une erreur d'observation de la sonde Mariner 10.

Neith (lune de Vénus) : Ce satellite fut observé aux 17e et 18e siècles, mais il s'agissait sans doute d'illusions d'optique. Il existe un astéroïde tournant autour de Venus, découvert en 2002, mais trop petit (300 mètres) pour être considéré comme un satellite.

AUTOUR DE LA TERRE
Anti-Terre : Une planète purement hypothétique aux antipodes de notre Terre. Les observations spatiales l'ont totalement réfutée.
Théia (ou Orphée) : L'objet céleste qui aurait impacté la proto-Terre, fusionnant avec elle et créant la Lune par cet impact.
Lilith (Lune noire) : Une hypothétique seconde lune de la Terre. On ne l'a jamais trouvée, même si on a trouvé plusieurs astéroïdes compagnons de la Terre.

DANS LA CEINTURE D'ASTEROIDES
Planète V : Une planète qui aurait circulé entre Mars et Jupiter, bousculant certains astéroïdes (notamment Théia, voir plus haut). D'une orbite très instable, elle aurait fini par disparaître dans le Soleil. Cette théorie fut proposée en 2002 par John Chambers et Jack Lissauer, de la NASA.
Phaéton / Tiamat : Une planète dont la destruction aurait donné naissance à la ceinture d'astéroïdes. Elle fut postulée en 1802 par l'astronome Heinrich Olbers, mais le nom Phaéton fut proposé par Yevgeny Leonidovitch Krinov au 20e siècle. L'écrivan Edmund Hamilton la nomma Katan. Aujourd'hui, la théorie la plus répandue est que les astéroïdes sont plutôt la trace d'une planète qui n'a jamais réussi à se former, en raison des perturbations gravitationnelles causées par Jupiter.

Thémis, satellite de Saturne : Erreur d'observation de William Henry Pickering en 1905, pour lequel il reçut tout de même un prix de l'Académie des Sciences. Quelques années plus tôt, en 1861, Hermann Goldschmidt crut également découvrir un satellite de Saturne, Chiron.

DANS LA CEINTURE DE KUIPER (la planète X, les planètes transneptuniennes)
Pluton : Ce planétoïde fut considéré comme une planète de 1930 à 2006, mais finalement rétrogradé pour plusieurs raisons, notamment la découverte de plusieurs planétoïdes de taille semblable, voire plus gros (comme Eris). Par ailleurs, Pluton ne tourne pas réellement autour du Soleil selon les Lois de Kepler ; c'est plutôt un corps céleste suivant la trace de Neptune. Si Pluton est une planète, alors il aurait fallu inclure de nombreux autres corps célestes dans cette catégorie... Pluton n'est pas le seul planétoïde suivant l'orbite de Neptune, on appelle ces astres les plutinos (à ne pas confondre avec les plutoïdes, planétoïdes transneptuniens ressemblant physiquement à Pluton).
Super-Pluton (ou Aernus) : Postulée en 2008 par Patryk Lykawka et Tadashi Mukai, elle aurait une taille de l'ordre de celle de la Terre.
Nibiru : Selon les textes babylonies, la planète associée au dieu Marduk, dont l'orbite la rapprocherait occasionellement de la Terre, causant des catastrophes.
Perséphone : Une hypothétique géante gazeuse, plus grande que Jupiter. Postulée initialement pour expliquer des anomalies dant l'orbite de Neptune, elle reste une hypothèse pour certains astronomes.
Planètes de Pickering : plusieurs planètes proposées par William Henry Pickering entre 1908 et 1932
Némésis : Une hypothétique étoile naine proposée en 1984 par Richard A. Muller.

Liens
- (fr) Article Wikipedia sur les planètes hypothétiques, avec des liens vers des articles sur chaque planète concernée.
- (fr) Article Wikipedia sur les plutinos.

Images
- Pluton vu par Hubble, avec ses trois lunes connues : Charon, Hydra et Nix (NASA)
- Evocation d'une collision entre planètes (NASA)
- Une évocation de l'orbite de Niburu

mercredi 17 novembre 2010

Exaltés & Qwixalted

Exaltés est l'un des jeux-phares de l'éditeur White Wolf, un univers médiéval-fantastique teinté de mythes tant européens qu'asiatiques. Le premier âge de cet univers fut marqué par le règne terrestre d'humains exaltés dotés de pouvoirs surnaturels : les Exaltés Célestes. Les plus puissants étaient les super-héroïques Exaltés Solaires, secondés par les Exaltés Lunaires (assimilables à des lycanthropes) et les Exaltés Sidéraux (assimilables à des mages). Les Exaltés Solaires, devenus fous et assoiffés de puissance, furent exterminés... Le règne de l'humanité commença, menée par les Exaltés Terrestres, dévoués aux 5 éléments (Eau, Air, Feu, Terre, Bois).

Dans ce Deuxième Âge, les personnages-joueurs sont des Exaltés Solaires réincarnés, êtres surpuissants, pourchassés et maudits. Les Exaltés Terrestres dominent le monde, les sauvages Exaltés Lunaires sont exilés aux frontières, les Exaltés Sidéraux agissent dans l'ombre, et des créatures inhumaines menacent la Création : les Exaltés Abyssaux au service de la Mort, les Autochtoniens (Exaltés Alchimiques) mi-hommes mi-machines venus d'un autre univers, et les Rakshas féeriques et cruels. Si le livre de base se concentre sur les Abyssaux, les suppléments permettent de jouer tous les types d'Exaltés, voire des Rakshas ou même des humains normaux (ou presque), ou encore des sauriens humanoïdes...

A ses débuts, Exaltés se présentait comme la préhistoire officielle du Monde des Ténèbres, l'univers fantastique développé par White Wolf, notamment dans les gammes Vampire. Ce lien fut affirmé dans les premières publicités du jeu (Before there was a World of Darkness ... there was something else) et confirmées dans certaines publications, comme la sous-gamme des Vampires d'Orient, particulièrement dans son supplément médiéval Le Sang et la Soie détaillant les deux premiers âges du monde en conformité avec Exaltés, et confirmant la nature des Vampires d'Orient en tant que réincarnation des Exaltés Terrestres. Néanmoins, White Wolf affirmera par la suite que ces univers sont indépendants, malgré des parallélismes évidents.

D'une excellente qualité globale, riche de nombreux suppléments sur deux éditions, Exaltés a de nombreux pratiquants. Néanmoins, le prix d'une telle richesse et de personnages aussi extraordinaires est que les règles du jeu sont très complexes et riches. Ainsi, outre les sortilèges magiques et les arts martiaux extraordinaires, les Exaltés bénéficient de Charmes, qui sont des usages superhéroïques des compétences du personnage. Et chaque type d'Exalté possède sa propre liste pléthorique de Charmes, avec des fonctionnements différents. Cette complexité est un frein pour nombre de potentiels maîtres du jeu, comme moi-même...

C'est pour cela que plusieurs personnes se sont attelées à adapter Exaltés à des règles plus simples, et c'est aussi pour cela que certains se sont réintéressés à Exalted Quickstart ou Free Introductory Kit, une version ultra-simplifiée du jeu que White Wolf avait originellement mis à disposition gratuitement pour promouvoir la sortie prochaine du jeu. Cette version ne proposait notamment pas de système de Charmes, et réduisait les caractéristiques du personnage à 5 attributs, sans système de compétence.

Récemment, le rôliste américain Jarvis Mishler s'est mis à retravailler sur la base de cette version de découverte, en l'enrichissant d'un système de Charmes ultra-simplifié et unifié, ne nécessitant plus de compulser les lourds ouvrages du jeu, l'essentiel des règles étant résumées sur les fiches de personnage. En gros, le personnage achète des charmes génériques qu'il affecte à une compétence, qui devient ainsi surnaturelle. Par exemple, pour les Solaires, les charmes génériques sont Overwhelming, Reaching, Multiple, Paced, Supernatural, Holy ; un personnage peut donc avoir Holy Martial Arts pour faire très mal aux créatures maléfiques, Multiple Socialize pour convaincre d'un coup tout un groupe d'individus, etc.

Ce projet Qwixalted est donc à suivre attentivement... A titre personnel, il me décidera peut-être enfin à vaincre mes réticences à enfin plonger dans cet univers ludique baroque et mythique !

Liens
- (fr) Fiche d'Exaltés sur le GRoG
- (en) Fil de discussion rpg.net consacré à Qwixalted
- (en) Fiches Qwixalted des différents types d'Exaltés
- (en) Exalted Quickstart sur Google Docs (il est également disponible sur le site de White Wolf, mais le téléchargement ne fonctionne pas à l'heure où j'écris cet article)

Images
- couvertures de suppléments White Wolf
- carte de la création (par Stephen Lea Sheppard)
- fiche Qwixalted d'Exalté Solaire

lundi 15 novembre 2010

Célesterres de Jorune

Skyrealms of Jorune est un jeu de rôle mythique, l'un des univers de jeu de rôle les plus riches et originaux, avec Glorantha, Tékumel et Talislanta. C'est un décor de Science Fantasy, d'apparence médiéval-fantastique avec de nombreux éléments de science-fiction. Jorune est une planète colonisée par les Terriens. Des siècles après une longue guerre entre colons et autochtones, les humains vivent aujourd'hui dans une société revenue à une technologie médiévale. Ils cohabitent avec de nombreuses races locales ou venues d'ailleurs, dans un monde où règne une force semi-magie, l'Isho.

Le jeu a une excellente réputation, grâce à sa qualité d'écriture et la beauté des illustrations (notamment celles de Miles Teves). Hélas, depuis le milieu des années 90, plus rien n'est sorti pour cet univers, en raison de la fâcherie entre les deux principaux auteurs, Andrew Leker et Amy Kalish.

C'est pour cela que les fans de Jorune sont actuellement très surpris de l'apparition sur internet de deux sites internet francophones :
- http://www.jorune.fr/ : un site qui accueillera une encyclopédie illustrée en ligne de Jorune
- http://www.celesterres.com/ : le site d'un éditeur qui proposera une version française de Jorune
Sur le site des éditions Célesterres, on peut déjà télécharger le début du livre du joueur, dénommé Le guide du Tauther. Un 2e livre est prévu, nommé Livre du Sholari, réservé sans doute au maître du jeu.

Pour l'instant, aucune info n'est disponible concernant ce projet, les personnes concernées et les conditions légales de cette résurrection. Si vous avez des informations, je suis preneur (e-mail ou commentaire).

Liens
- Fiche sur le GROG
- Miles Teves, illustrateur
- jorune.org, un très riche site (en anglais)
- jorune.fr, future encyclopédie francophone en ligne
- Les éditions Célesterres

Images
- Boîte d'Alien Logic, le jeu video tiré de Jorune
- Sites celesterres.com et jorune.fr

jeudi 14 octobre 2010

Wordle !

J'ai passé ce blog à la moulinette de Wordle, une application en ligne qui récupère un texte (ou un blog, etc.) et construit une représentation graphique de son vocabulaire. Les mots sont ensuite affichés avec une taille proportionnelle à leur fréquence, avec possibilité d'exclure les mots communs (conjonctions, articles...).

Ca ne sert à rien, mais c'est joli !

Ah si, ça permet éventuellement de repérer les tics de langage... Je ne suis pas trop atteint ?

mercredi 13 octobre 2010

Talislanta, un autre monde

Il y a quelques temps, j'avais écrit un petit article sur Atlantis, jeu de rôle antédiluvien originellement publié par Bard Games. A cette occasion, j'avais évoqué l'autre jeu de rôle de l'éditeur, influencé par Atlantis mais avec un contexte très différent : Talislanta.

Depuis quelques mois, Talislanta connaît un regain d'intérêt, notamment en raison de la décision en 2009 de son auteur principal, Stephan Michael Sechi, de mettre gratuitement à disposition sur internet tout le matériel officiel publié en anglais pour ce jeu, de la 1e à la 5e édition. Les différents ouvrages sont en cours de numérisation et d'optimisation, et sont mis à jour au fur et à mesure sur le site officiel. C'est le moment de faire une courte présentation de cette gamme. C'est hors sujet par rapport au thème principal du présent blog, les mondes antédiluviens, mais néanmoins il est intéressant d'examiner ce travail remarquable, souvent cité comme l'un des mondes fantastiques les plus originaux et détaillés, avec Glorantha et Tékumel, ou Jorune dans un genre plus SF.

Talislanta est un continent peuplé de dizaines de peuples différents et de créatures exotiques. La magie est largement pratiquée, bien que souvent mal vue, notamment en raison d'un cataclysme magique des temps anciens, Le Grand Désastre. Il se veut très différent du médiéval fantastique standard, comme le professe son slogan No Elves! Ce slogan est d'ailleurs quelque peu surfait, car s'il n'y a pas d'être dénommés elfes dans le jeu, ce monde comporte néanmoins de nombreux peuples aux oreilles pointues souvent doués pour la magie, dont certains vivent en forêt...

Outre son univers baroque et varié, et la qualité d'écriture et d'illustration, l'excellente réputation de Talislanta a également reposé sur son système de jeu universel et très simple, même s'il s'est complexifié à l'occasion (les listes de sorts de la V3, l'exhaustivité de la V4, la création détaillée de personnages des VF et V5...). Le jeu a été bien soutenu par ses éditeurs, y compris Wizards of the Coast pour sa 3e édition : le responsable de la gamme était Jonathan Tweet, le fameux auteur d'Ars Magica, Over the Edge et Everway, qui sera à la fin des années 90 le principal artisan de Dungeons & Dragons 3. La 5e édition eut une courte durée de vie, l'éditeur Morrigan Press ayant coulé peu après, mais ils réalisèrent d'épais ouvrages pour le jeu.

Talislanta comporte un nombre de peuples impressionnant, mais ce ne sont pas forcément des espèces différentes. La plupart de ces peuples sont issus d'une seule civilisation primordiale, les Archéens, et ne diffèrent souvent que par la couleur de peau et la culture. A cela s'ajoutent quelques peuples non-archéens, créations magiques et hybrides. Ces différents peuples ont développé des spécialités et métiers particuliers, ce qui justifie l'usage d'archétypes dans la création de personnage des éditions 1 à 4. Ces archétypes correspondent à des expertises reconnues dans d'autres civilisations, ce qui permet au personnage de vivre comme mercenaire spécialiste itinérant, par exemple.

Outre Talislanta, la planète comporte d'autres continents, moins développés à part le Royaume de Minuit qui est pratiquement un monde à part, et a eu le droit à des suppléments dédiés (Midnight Realm). Sinon, la 4e édition de Talislanta est devenu un système générique, OMNI System, qui a motorisé d'autres univers (Atlantis, High Medieval, Eco...).

Au niveau des règles, la version sans doute la plus simple et accessible est la 2e édition, originellement parue en 1989. Pour la création de personnage, elle utilise un système d'archétypes (une centaine) légèrement personnalisables. L'évolution des personnages se fait par niveaux, représentant l'amélioration globale du personnage. Pour la résolution d'action, on lance généralement 1d20 + niveau du personnage + caractéristique, le résultat obtenu permet de décrire les conséquences : 0 ou moins c'est la catastrophe, 1 à 5 c'est raté, 6 à 10 c'est médiocre, 11 à 19 c'est bien, 20 et plus c'est formidable. La magie utilise une quinzaine de sorts à effets variés, auxquels s'ajoutent des compétences pour des opérations magiques (alchimie, etc.).

Cette 2e édition était une version étendue et révisée de la 1e, parue 2 ans plus tôt en 1987. La 3e édition, publiée en 1992 par Wizards of the Coast, reprenait les mêmes principes de règles, mais en complexifiant le système de magie, en introduisant des distinctions entre écoles de magie, et en rajoutant des dizaines de sorts précis. La 4e édition publiée en 2001 chez Shootingiron, revient à un système de magie plus synthétique, tout en gardant le principe des différentes écoles, et intègre au livre de base le bestiaire et l'encyclopédie géographique, ce qui en fait un livre énorme de plus de 500 pages. La 5e édition publiée en 2007 chez Morrigan Press est dans le prolongement de la 4e, mais abandonne le système des archétypes pour introduire une création de personnage plus souple mais aussi plus complexe, avec notamment un système d'avantages et défauts. Il existe également une adaptation du jeu au d20 System de Dungeons & Dragons, et une édition inachevée entre la 3e et 4e édition, qui avait été préparée par Pharos Games.

La version française des Ludopathes est une oeuvre de passionnés, qui ont reconstruit leur propre version des règles en se basant principalement sur la 4e édition VO. Ils ont fait un choix très différent des éditions originales, qui toutes détaillaient le continent de Talislanta dans son ensemble dès le livre de base. En effet, dans la version française, le livre de base se concentre sur une zone géographie précise : les Sept Royaumes, une confédération de peuples au centre du continent. Les autres régions et peuples sont détaillés dans des suppléments. A ce jour, un supplément s'est intéressé aux Terres de l'Ouest, et un autre aux peuples des îles méridionales : Les diables des mers. Plusieurs suppléments électroniques ont détaillé d'autres peuples : apatrides, bordure méridionale, étendues nordiques, royaumes du désert, terres orientales, terres sauvages de Zaran...

Au niveau des règles, la version française a précédé la 5e édition en proposant son propre système détaillé de création de personnage, avec avantages et défauts, évolution dans différents métiers, etc. Le reste des règles est fidèle au système de jeu classique, dans sa version de la 4e édition.

Alors, quel sont les livres à avoir pour profiter pleinement de Talislanta ? Si on laisse de côté la version d20 System et la version perdue de Pharos Press (qui sera un jour en ligne), nous avons le choix entre 6 éditions disponibles. Les versions 1 à 3 sont pratiquement identiques en dehors de la magie ; les versions 4, 5 et VF sont comparables, abandonnent le système de niveaux de personnage. Ce que je recommande personnellement, c'est de télécharger gratuitement et légalement la 2e édition du jeu sur le site officiel, ce qui permet d'obtenir un système très simple et une bonne synthèse des différents peuples du continent, le tout sur un volume réduit (environ 150 pages), bien écrit dans un anglais accessible. On peut éventuellement y adjoindre le bestiaire (A Naturalist’s Guide to Talislanta ou une édition ultérieure) et une édition du guide du monde (The Chronicles of Talislanta). Investissez ensuite dans la VF, qui est une excellente gamme dont les seuls défauts sont sans doute de se concentrer un peu trop localement (avec risque de frustration à ne pas avoir de vision globale des peuples) et un système de règles très détaillé, impliquant notamment une création de personnage assez longue. La gamme VF propose des scénarios intéressants, et des descriptions très fouillées des régions présentées.

Talislanta présente un monde original avec des peuples très variés, un système universel simple resté relativement stable depuis la 1e édition, de belles illustrations, et une grande communauté de fans. Ca vaut le coup d'y jeter un oeil, d'autant plus que ça ne coûte rien en VO, et que la VF est de grande qualité.

Liens
- (en) Site officiel du jeu, avec téléchargements
- (fr) Les Ludopathes, éditeur de la VF
- (fr) Fiche grog du jeu
- (fr) Article Wikipedia sur le jeu (surtout basé sur la VF)

Illustrations de l'article
- Carte de Talislanta Geographica pour la 3e édition (Wizards of the Coast, 1992)
- Publicité pour le jeu, dessin de P. D. Breeding-Black
- Guerrier xambrien, dessin de Ron Spencer
- Couverture de la 2e édition (Bard Games, 1989)
- Couverture de l'édition française (Les Ludopathes, 2005)
- Couverture de la Tenth anniversary edition (Pharos Press, 1997)
- Publicité pour le jeu, dessin de P. D. Breeding-Black, et une citation de Jack Vance (la classe !)

mardi 28 septembre 2010

Déjà Vu

Déjà Vu est un film de Tony Scott, sorti fin 2006. Il n'est pas consacré au phénomène de paramnésie (le déjà-vu au sens psychologique), mais c'est un très intéressant film traitant de causalité et de trames temporelles. L'affiche du film, ainsi que la bande-annonce du film, entretient cette confusion.

Le film commence par un spectaculaire attentat sur un ferry à la Nouvelle-Orléans. Doug Carlin, héros du film interprété par Denzel Washington, est un agent de l'ATF (Bureau of Alcohol, Tobacco, Firearms and Explosives) enquêtant sur cet événement. Cette enquête va le mener à participer à un projet gouvernemental secret : l'analyse des événements passés grâce à une machine expérimentale ouvrant une fenêtre d'observation vers le passé. La limite technique est que cette observation ne peut se faire que précisément 4 jours et 6 heures vers le passé, il est impossible de faire des retours arrières ou avances rapides ... cette observation ne peut se faire également que sous une zone géographique limitée (sauf à utiliser une extension portative de la machine).

Au fil du film, on découvre que la fenêtre temporelle n'est pas à sens unique ; il est possible d'envoyer des informations vers la zone observée ! Le film change alors d'orientation, et c'est là que les cinéphiles et amateurs de voyage temporels se délectent... Le héros n'a plus pour but simplement de découvrir les responsables de l'attentat, mais également de faire en sorte de sauver les victimes dans la réalité observée, et notamment une jeune femme (jouée par Paula Patton) au coeur de leurs investigations.

Néanmoins, au cours du film, on s'aperçoit que la réalité courante a déjà subi l'influence de ces passages temporels ... est-ce que les tentatives du héros pour modifier le temps n'auraient eu strictement aucune effet, puisqu'il n'existerait qu'une seule ligne temporelle, où les différentes manipulations ne seraient parvenues qu'à brouiller les pistes, mais pas à sauver les centaines de victimes ?

Ce film est extrêmement intelligent, et qui sollicite la réflexion du spectateur. Je ne vous gâche que partiellement la surprise en vous révélant que la fin du film décrit une réalité où l'attentat est évité, et est couronnée par un happy-end surprenant mais finalement très logique. On peut avoir plusieurs opinions sur la théorie temporelle qui sous-tend le film : une chronologie unique mais très élastique (option fantastique) ou alors une multiplicité de lignes temporelles (option SF).

Personnellement, je penche sur l'existence d'au moins 3 lignes temporelles (l'article Wikipedia en suppose 4, voir plus bas) qui sous-tendent le film :
- au moins une ligne (totalement absente du film) sans intervention temporelle : il faut bien que ça ait commencé quelque part !
- une ou plusieurs lignes avec des interventions temporelles ratées, notamment l'une d'entre elles qui forme l'essentiel du film avec ses preuves troublantes (la disparition de Minuti, la phrase "u can save her", la destruction du repaire du méchant avec l'ambulance...)
- une ligne finale où les interventions temporelles sont parvenues à éviter l'attentat

Hormis les réflexions expliquées plus haut, le film a également de nombreux autres intérêts, comme un suspense très bien mené, et des scènes vraiment spectaculaires. Le clou du spectacle est une incroyable scène de poursuite automobile trans-temporelle, le héros poursuivant de jour à travers une circulation dense le terroriste roulant de nuit sur une route dégagée, grâce à une fenêtre temporelle portative ! En dehors de Denzel Washington et Paula Patton, il y a également d'autres excellents interprètes dans ce film, comme Val Kilmer en chef d'équipe, Jim Caviezel en terroriste, et Adam Goldberg dans l'inévitable rôle de l'ingénieur chargé des explications sur les paradoxes temporels. Et la ville de la Nouvelle-Orléans, à peine quelques mois après l'ouragan Katrina, est un décor vraiment très bien exploité.

Bref, voilà l'un de mes films préférés de ces dernières années, et une excellente surprise de la part de Tony Scott !

Liens :
- Fiche Allociné du film
- Article Wikipedia sur le film, qui raconte et explique le film en détails, et postule au moins 4 lignes temporelles.
- Article Wikipedia sur le phénomène de paramnésie (le déjà-vu)

mercredi 11 août 2010

Casus Belli, 2e retour

Depuis une semaine, le magazine Casus Belli est ressuscité à nouveau... Né au début des années 80, d'abord consacré aux wargames, il s'est ensuite ouvert aux jeux de rôles qui ont fini par devenir la matière principale du magazine, et il a fini par devenir le magazine français de référence dans ce domaine.

Après une existence de presque deux décennies, l'éditeur du magazine mit fin à son existence en 1999, après 122 numéros (et des hors-séries). Le magazine ressuscita peu après, en l'an 2000, mais cette nouvelle formule s'acheva en 2006, après 39 numéros ; de 2003 à 2006, il fonctionna d'ailleurs dans un équilibre financier délicat. La présente re-renaissance en juillet 2010, après 4 année d'éclipse, est donc le début de la troisième incarnation de Casus Belli.

Ce premier numéro de Casus Belli 3e époque était donc très attendu, après un buzz bref et intense qui précéda sa sortie. D'ailleurs, en moins d'une semaine, il est devenu pratiquement introuvable dans de nombreuses villes.

Le magazine lui-même est très bien fait, avec une maquette lisible et agréable. Il comporte ce que l'on attend de lui : des scénarios et aides de jeu, des critiques et des nouvelles, quelques articles de fond. Parmi ses collaborateurs, on trouve de nombreuses plumes connues et talentueuses, comme Emmanuel Gharbi et Le Grümph, piliers des éditions John Doe. Les auteurs Arnaud Cuidet et Laurent Devernay viennent proposer aides de jeu et scénarios pour leurs créations, Metal Adventures et Devâstra. Le scénario pour Loup Solitaire est également signé de l'un des auteurs-traducteurs. L'inépuisable Didier Guiserix, collaborateur du magazine depuis le tout début des années 80 (et ancien rédacteur en chef), revient avec ses charmantes illustrations. Etc.

Le problème qui se présente à tout magazine à notre époque, est d'arriver à se trouver une place face au web, plus réactif et foisonnant. Dans la rubrique des nouvelles, il s'agit donc de disposer d'informations exclusives, et Casus Belli y parvient pour plusieurs annonces ; ils ont visiblement la confiance des éditeurs. Au niveau des scénarios et aides de jeu, ils ont de bons auteurs (voir plus haut). Le seul point noir, généralement pointé par différentes critiques sur internet, est la rubrique de critiques, trop longue, et surtout souvent assez inutile, comme par exemple la critique de Rogue Trader sur 2 pages, tellement enthousiaste qu'elle ressemble à du publi-reportage. Il y a certainement des choses à revoir pour que ces critiques soient plus équilibrées et prennent moins de place, d'autant plus que les lecteurs peuvent se faire leur avis ailleurs sur le web.

Il reste à voir aussi si le magazine se fera une présence sur le web. Casus Belli 2e époque avait échoué sur ce plan : malgré des débuts prometteurs, le site fut complètement laissé à l'abandon sur 2003-2006. En revanche, les anciens forums du magazine (et même les versions minitel) avait su créer une communauté, qui a continué à subsister après la première mort du magazine. Aujourd'hui encore, le forum Pandapirate* continue à être le point de rassemblement de ces pionniers du web Casus, bien qu'on n'y parle plus vraiment de jeux de rôles. En revanche, le forum Casus NO (non-officiel), extension du forum Pandapirate, est devenu le forum francophone le plus actif consacré au jeu de rôle.

Reste à voir aussi s'ils parviendront à conserver un rythme de parution mensuel, et comment vont cohabiter les deux magazines rôliste actuellement en kiosques, Jeux de Rôles Magazine et le nouveau Casus Belli...

Liens
- Le site web du magazine
- Entretien avec les éditeurs sur le site des Sentiers de l'imaginaire
- Article Wikipedia sur le magazine
- Forum Casus NO
- Forum Pandapirate

Notes
* Le nom Pandapirate est une allusion à un éditorial acerbe d'un magazine concurrent (Backstab), qui avait à l'époque comparé la mort de Casus à celle des pandas (pour dire qu'il s'en fichait, en gros).

lundi 12 juillet 2010

Le Doggerland

Doggerland est le nom donné au territoire qui se trouvait autrefois entre la Grande-Bretagne et les Pays-Bas, avant d'être englouti sous les eaux. La Manche n'était alors qu'un gigantesque estuaire.

Grâce à des analyses géologiques, on est parvenu à tracer les contours du territoire et de ses fleuves. D'une surface importante à l'Âge Glaciaire, le territoire s'est peu à peu réduit au fur et à mesure de la fonte des glaces, qui firent monter les mers. Les quelques territoires subsistants, notamment une île correspondant à l'actuel Banc de Dogger, furent ravagés vers 6100 avant JC par un tsunami dont l'épicentre se trouvait en Mer de Norvège, le Glissement de Storegga. Cela mit sans doute fin à l'occupation humaine de ce territoire, avant même qu'il ne disparaisse complètement sous les eaux. On trouve des traces de ce cataclysme dans les couches sédimentaires des îles et régions côtières de la Mer du Nord.

Un documentaire fort intéressant, nommé L'Atlantide de l'Âge de Pierre fut récemment diffusé sur France 5. Il faisait le bilan des connaissances actuelles concernant le Doggerland, avec de nombreuses extrapolations concernant la vie de ses habitants, en les comparant à certaines populations amérindiennes d'écosystèmes semblables, ou à d'autres populations mésolithiques aux vestiges plus exploitables, comme en Mer Baltique ou sur les îles bretonnes de Hoëdic et Téviec. C'était une civilisation semi-sédentaire, tournée vers l'exploitation des ressources marines.

Vu la profondeur et les courants de la Mer du Nord, il est difficile d'y faire des fouilles. On y trouve tout de même de nombreux outils, ainsi que des restes humains et animaux, que les pêcheurs remontent régulièrement dans leurs chaluts. Chose apparemment curieuse, on y trouve souvent des objets précieux datant d'une époque postérieure à l'engloutissement du Doggerland, comme des haches de pierre polie. Cela pourrait s'expliquer par des rituels d'hommage des hommes du Néolithique à la terre de leurs ancêtres...

Liens
- (fr) article de Wikipedia sur le Doggerland
- (en) article de Wikipedia sur le glissement de Storrega

Illustrations
- carte réalisée par Max Naylor, issue de Wikipedia

vendredi 14 mai 2010

Analyse des trames temporelles

Comme je l'avais décrit dans un message précédent, l'un des pouvoirs métapsychiques qui sera disponible dans Le règne de Mu est la possibilité d'analyser les trames temporelles. Je l'ai temporairement nommé Prophétie, mais il faudrait sans doute trouver un nom plus générique car il incluera à la fois la possibilité de deviner le futur (précognition) et le passé (post-cognition).

Comme on le voit sur le schéma ci-dessus, je vois cette capacité comme une version avancée à la fois de la Télesthésie (hyper-perception) et de la Télépathie, du fait que cette capacité est avant tout une capacité d'analyse de l'information.

J'ai même comme idée de décrire la capacité d'analyser les trames temporelles parallèles, une idée qui m'est venue en regardant la 6e saison du feuilleton Lost actuellement en cours de diffusion. Je posterai certainement un article sur la série lorsqu'elle sera terminée (d'ici 2 semaines, donc, si on suit la diffusion US), en analysant notamment les mésaventures de Desmond, le naufragé temporel et héros romantique de la série. Les saisons 5 et 6 sont particulièrement intéressantes dans ce qu'elles développent concernant le temps et les réalités parallèles...

Nos hypothèses sur les trames temporelles dans Le règne de Mu

Voilà un petit schéma concernant la prophétie (postcognition / précognition), et pourquoi elle ne peut être recevable pour solutionner des mystères policiers, ou autres. En effet, du point de vue d'un jeu de rôle (ou d'un autre type de récit), il est nécessaire d'éviter que les protagonistes disposent d'un outil qui les rende quasi-omniscients. Le flux temporel que les personnages ont suivi est A - B - C, par exemple 3 jours successifs avec leurs événements, pour simplifier.

Supposons que nous nous trouvions l'instant B et que l'on y constate un crime. Un devin explore les voies du passé jusqu'au moment du meurtre. Si le meurtre est totalement hasardeux (par exemple en pleine bataille), deux possibilités sur le "coupable", A et A', sont à-peu-près équiprobables et donc le devin aura un mal fou à repérer le bon événement. Si le contexte est plus clair (un huis-clos avec peu de personnes présentes), A et A' pourront être choisis avec plus de certitude, mais pas à 100%, car la manipulation de preuves et les coïncidences existent !

De même, pour que la divination soit valable, il faut que le devin ait le maximum de données sur le présent : est-il dans la situation B, B' ou B'' ? Ca change complètement les probabilités de tomber sur A ou A' en explorant le passé. Itou pour le futur, en pire. Rien ne garantit que le futur C' soit moins valable que le futur C, si on se trouve bien à l'instant B...

Comme on le voit sur mon schéma, je prend l'hypothèse que les trames temporelles peuvent aussi bien être divergentes (N situations futures pouvant découler d'une situation présente) que convergentes (N situations passées pouvant aboutir à une situation présente). Bref, rien n'est sûr...

Les prochains articles devraient être des analyses de deux remarquables films traitant du temps et de l'information : Déjà Vu de Tony Scott et Los Cronocrímenes (Time Crimes) de Nacho Vigalondo (avec bientôt un remake par David Cronenberg). Les deux films prennent des hypothèses assez différentes sur la nature des trames temporelles : faisceau de réalités parallèles ou fil temporel unique, deux hypothèses aussi intéressantes l'une que l'autre ! On pourra parler plus tard d'autres films sur le sujet, comme par exemple sur la précognition : Next de Lee Tamahori, ou Minority Report de Steven Spielberg.

vendredi 30 avril 2010

Doom

Histoire de meubler ce blog avec un peu de hors sujet, je vais vous parler de Doom, ce bon vieux FPS (first-person shooter), auquel je me suis récemment remis à jouer.

Rien à voir avec Mu, je ne fais que raconter un peu ma vie vidéoludique !

Le jeu vidéo

Doom parut en 1993, développé par Id Games, publié par Apogee. Il connut un large succès par sa qualité intrinsèque, par la vaste distribution de sa version de démonstration, et dans le sillage du succès précédent de l'éditeur, Wolfenstein 3D.

Ce jeu met en scène d'affreux démons ayant envahi des bases martiennes, et transformé des humains en zombies. Le joueur interprète un soldat luttant contre eux, ce qui est l'occasion de massacrer des centaines de créatures avec des armes variées, le tout avec force explosions et sang qui gicle. La vision est du point de vue du protagoniste, d'où le nom de first person shooter décrivant ce type de jeu. Doom est en simili-3D : même si on parcourt des escaliers et ascenseurs, le plan global de chaque niveau est en 2D, tout comme les différents calculs concernant les monstres et les tirs.


Les controverses

Doom a toujours été critiqué pour sa violence et ses graphismes gore et sataniques. Archétype du jeu vidéo violent, il déchaîna les passions dans les années 90, et a toujours gardé une petite odeur sulfureuse...

A la suite la fusillade du lycée Columbine en 1999, Doom subit une nouvelle vague de critiques. En effet, les deux protagonistes de cette tuerie possédaient un site web sur lequel ils avaient posté des WAD (scénarios de Doom) de leur création, assez médiocres selon l'avis général. Une rumeur a couru sur le fait qu'ils avaient préparé leur carnage en s'entraînant sur un WAD reproduisant les plans de leur lycée, mais il s'agit d'une légende urbaine.

Moi et Doom

A l'époque de sa sortie, en 1993, j'étais étudiant et déjà fan de Wolfenstein avec mes condisciples, autant dire que Doom fut un grand succès par chez nous !

Ensuite, à la fin des années 90, je suis devenu fan d'autres FPS un peu plus "évolués" comme Quake 2 puis Half-Life, et ce n'est que très récemment que je suis revenu vers Doom. J'ai acheté l'an dernier un petit PC mini-portable Aspire One, une machine peu puissante, et je cherchais à y installer quelques petits jeux peu gourmands en mémoire vive et en espace disque.

Doom est parfait comme petit jeu à installer sur un portable ou une clef USB : sur moins de 20 méga-octets, vous pourrez caser un moteur de type GZDOOM et le WAD (scénario, graphismes, sons, musique...) du jeu originel. Et on (re)devient accro assez rapidement à ce jeu et à son ambiance.

Inspirations

A noter que l'un des trois auteurs principaux du jeu (avec John Romero et American McGee) fut Sandy Petersen, auparavant connu comme auteur du fameux jeu de rôles L'appel de Cthulhu, d'après les oeuvres de Lovecraft.

On retrouve dans Doom de nombreuses inspirations venues du monde du jeu de rôle ou des oeuvres de Lovecraft. Ainsi, l'un des monstres de Doom, le Cacodémon, est inspiré de la tête du Cuirassé Astral en couverture du Manual of the Planes de Advanced Dungeons & Dragons.



Les ports de Doom

L'éditeur id Software a rendu libre le moteur du jeu Doom en 1997, ce qui a conduit de nombreux développeurs à travailler sur des version améliorées du jeu. L'une des premières fut BOOM, développée par l'équipe TNT, qui avait auparavant travaillé sur l'extension Final Doom.

Voici un schéma de la généalogie des moteurs de Doom existant en 2003. D'autres moteurs sont apparus depuis (ReMooD, Chocolate Doom...).

Plusieurs moteurs permettent d'avoir des textures à haute définition, ainsi que des monstres réellement en 3D plutôt que les sprites (dessins un peu figés) du jeu originel.


Il existe aussi une vraie version 3D d'un jeu dans cet univers, Doom 3, mais il est plus gourmand en ressources informatiques ! Un Doom 4 est en préparation...

Les WAD

Pour jouer, il ne suffit pas d'un moteur, il faut aussi avoir les scénarios de jeu, que l'on appelle les WAD (Where's All the Data?). Il en existe deux sortes : les IWAD (Internal) et les PWAD (package WAD). Les IWAD incluent les graphismes et le comportement des monstres et décors, la musique, etc. Les PWAD contiennent des niveaux alternatifs, parfois d'autres modifications. Un PWAD ne peut pas fonctionner tout seul, il faut disposer de l'IWAD sur lequel il se base. En dehors des WAD, d'autres compléments (addons) peuvent être utilisés.

Les IWAD commerciaux sont :
- doom.wad : l'IWAD du jeu de base, incluant 3 épisodes (dans la version originelle) ou 4 (dans la version Ultimate Doom)
- doom2.wad : une nouvelle version du jeu, avec le même moteur mais un nouveau scénario, de nouveaux monstres, etc.
- tnt.wad et plutonia.wad : deux IWAD fournis dans l'extension Final Doom
- hexen.wad, heretic.wad et strife.wad : les IWAD de Hexen, Heretic et Strife, des jeux médiévaux-fantastiques tournant avec le moteur de Doom.

Les IWAD gratuits sont :
- doom1.wad : l'IWAD de la version de démonstration du jeu, qui ne comprend qu'un seul épisode (sur 3) du jeu original
- Il existe aussi des version de démonstration de Hexen, Heretic et Strife
- Freedoom est le projet de reconstruire des IWAD complètement libres de droits, avec de nouveaux graphismes. Dans le cadre de ce projets ont été construits des IWAD équivalents de doom.wad, doom2.wad et doom1.wad
- Blasphemer est le projet d'une version libre de Heretic, mais à ce jour très incomplet : notamment il manque les graphismes des monstres
- Chex Quest est une variante non-violente de Doom, qui avait été distribuée dans les boîtes de céréales Chex. Le joueur y téléporte des extraterrestres verts et gluants. On trouve facilement et légalement les deux WAD de l'époque, Chex Quest 1 et Chex Quest 2, et un Chex Quest 3 a récemment été développé.


Comment jouer gratuitement à Doom 1/2 ?

Il vous faut d'abord disposer d'un moteur de jeu. Les avis sont très divergents, mais le consensus semble se faire sur ZDOOM pour les puristes et Doomsday Engine pour les modernes (3D, etc.), même s'il existe des fans de Skulltag (pour le multijoueur), de Chocolate Doom (pour les ultra-puristes), de Doom Legacy et d'autres ports...

Personnellement, j'en suis venu à plutôt conseiller GZDOOM après avoir été quelques temps fan de Doom Legacy en général, et avoir utilisé Doomsday Engine pour jouer les PWAD qui ne marchent pas avec Legacy. GZDOOM est fluide, stable, peu gourmand et régulièrement mis à jour. On le trouve là

Ensuite, il vous faut un IWAD. On trouve facilement des version pirates des IWAD commerciaux, mais évidemment je ne vous recommande pas de les chercher ; vous pouvez les acheter sur des plateformes légales comme Steam. En gratuit, vous pouvez opter pour les IWAD libres de Freedoom ou les IWAD psychédéliques de Chex Quest 3. Mais le plus simple est tout simplement de télécharger l'IWAD doom1.wad de démonstration, qui est assez riche pour jouer quelques heures...

GZDOOM détecte automatiquement les IWAD disponibles, si vous les avez placés dans le même répertoire que l'exécutable. Sinon, il faut faire un peu de paramétrage pour pointer vers le bon répertoire, mais rien de méchant. Lancez le logiciel ; ensuite vous pouvez paramétrer les options comme vous voulez : configuration de la souris et du clavier, résolution et taille de l'écran ... puis lancez-vous dans le carnage !

Pour utiliser des PWAD, c'est un peu plus compliqué et il y a un peu de paramétrage manuel à faire (ou vous pouvez utiliser un lanceur comme ZDL), vous pourrez voir ça plus tard...

Ensuite, vous pourrez même vous amuser à créer des niveaux, avec des éditeurs de niveaux type Doom Builder, et des modificateurs de WAD type XDE.


Liens
- (fr) Article Wikipedia sur Doom
- (fr) Description de différents ports
- (en) Site officiel de GZDOOM
- (en) Wiki sur ZDOOM
- (en) FreeDoom
- (en) The top 100 WADs of all times (1994-2003) suivi des Cacowards (2004+)

samedi 6 mars 2010

Clones et micro-donjons

Voilà un petit message pour vous parler de mes activités récentes de création et promotion rôliste :
- Je bosse toujours en pointillés sur Suffisamment Avancée, mais on va essayer de livrer quelque chose pour avril ;
- J'ai participé au concours de donjons-en-une-page lancé sur un blog américain ; ma participation se nomme The Laughing Mausoleum ;
- Pour le GROG (Guide du Rôliste Galactique), j'ai écrit un long article sur les rétroclones et autres clones de jeux de rôles anciens, ce qui a été également l'occasion d'écrire plein de fiches pour ce site encyclopédique rôliste.

Je reviendrai à Mu l'un de ces jours (d'ici l'été) !